Sabtu, 21 November 2009

Sejarah Negara Jepang

Jepang

日本国
Nippon-koku/Nihon-koku


Bendera
Segel Kekaisaran
LaguKimi ga Yo (君が代 ?)
Segel Pemerintahan
Paulownia (五七桐 ,Go-Shichi no Kiri?)
Segel Kantor Perdana Menteri dan Pemerintah Jepang

Ibu kota
Tokyo (de facto)1
35°41′N 139°46′E / 35.683°N 139.767°E / 35.683; 139.767
Kota terbesar
ibu kota
Bahasa resmi
bahasa Jepang (de facto)[1]
Bahasa daerah diakui
Aynu itak, bahasa Ryukyu, dan dialek bahasa Jepang
bahasa nasional
bahasa Jepang[1]
Grup etnis
98,5% Jepang, 0,5% Korea, 0,4% Cina, 0,6% lain-lain[2]
Pemerintahan
Monarki konstitusional, sistem parlementer
 -
Kaisar
Akihito
 -
Perdana Menteri
Yukio Hatoyama
Legislatif
Parlemen Jepang
 -
Majelis Tinggi
Majelis Tinggi Jepang (Sangi-in)
 -
Majelis Rendah
Majelis Rendah Jepang (Shugi-in)
Pendirian negara
 -
Hari Pendirian Negara
11 Februari 660 SM3
 -
Konstitusi Meiji
29 November 1890
 -
Konstitusi Jepang
3 Mei 1947
 -
Perjanjian San Francisco

28 April 1952
Luas
 -
Total
377,873 km2 (ke-62)
145,883 sq mi
 -
Air (%)
0,8
Penduduk
 -
2007 memperkirakan
127.433.494 (ke-10)
 -
2004 sensus
127.333.002
 -
Kepadatan
337/km2 (ke-30)
872,8/sq mi
PDB (KKB)
2008 estimate
 -
Total
AS$4.405 triliun[3] (ke-3)
 -
Per kapita
AS$34.500[3] (ke-22)
PDB (nominal)
2008 estimate
 -
Total
$4.844 triliun[3] (ke-2)
 -
Per kapita
$37.940[3] (ke-22)
Gini
38,1 (2002)[4]
IPM (2006)
Green Arrow Up Darker.svg 0,956 (tinggi) (ke-8)
Mata uang
simbol internasional: ¥ dibaca: yen
simbol dalam bahasa Jepang dibaca: en (JPY)
Zona waktu
JST (UTC+9)
Format tanggal
yyyy-mm-dd
yyyy年m月d日
zaman yy年m月d日
Menyetir di
kiri
TLD
.jp
Kode telepon
81
1
Yokohama adalah kota terpilih yang terbesar di Jepang.
2
World Factbook; Japan—Economy. CIA. Diakses pada 28 Desember 2006
3
Tanggal pendirian Jepang oleh Kaisar Jimmu (tanggal simbolis).
Jepang (bahasa Jepang: 日本 Nippon/Nihon, nama resmi: Nipponkoku/Nihonkoku Bunyi dengarkan) adalah sebuah negara kepulauan di Asia Timur. Letaknya di ujung barat Samudra Pasifik, di sebelah timur Laut Jepang, dan bertetangga dengan Republik Rakyat Cina, Korea, dan Rusia. Pulau-pulau paling utara berada di Laut Okhotsk, dan wilayah paling selatan berupa kelompok pulau-pulau kecil di Laut Cina Timur, tepatnya di sebelah selatan Okinawa yang bertetangga dengan Taiwan.
Jepang terdiri dari 6.852 pulau[5] yang membuatnya merupakan suatu kepulauan. Pulau-pulau utama dari utara ke selatan adalah Hokkaido, Honshu (pulau terbesar), Shikoku, dan Kyushu. Sekitar 97% wilayah daratan Jepang berada di keempat pulau terbesarnya. Sebagian besar pulau di Jepang bergunung-gunung, dan sebagian di antaranya merupakan gunung berapi. Gunung tertinggi di Jepang adalah Gunung Fuji yang merupakan sebuah gunung berapi. Penduduk Jepang berjumlah 128 juta orang, dan berada di peringkat ke-10 negara berpenduduk terbanyak di dunia. Tokyo secara de facto adalah ibu kota Jepang, dan berkedudukan sebagai sebuah prefektur. Tokyo Raya adalah sebutan untuk Tokyo dan beberapa kota yang berada di prefektur sekelilingnya. Sebagai daerah metropolitan terluas di dunia, Tokyo Raya berpenduduk lebih dari 30 juta orang.
Menurut mitologi tradisional, Jepang didirikan oleh Kaisar Jimmu pada abad ke-7 SM. Kaisar Jimmu memulai mata rantai monarki Jepang yang tidak terputus hingga kini. Meskipun begitu, sepanjang sejarahnya, untuk kebanyakan masa kekuatan sebenarnya berada di tangan anggota-anggota istana, shogun, pihak militer, dan memasuki zaman modern, di tangan perdana menteri. Menurut Konstitusi Jepang tahun 1947, Jepang adalah negara monarki konstitusional di bawah pimpinan Kaisar Jepang dan Parlemen Jepang.
Sebagai negara maju di bidang ekonomi,[6] Jepang memiliki produk domestik bruto terbesar nomor dua setelah Amerika Serikat, dan masuk dalam urutan tiga besar dalam keseimbangan kemampuan berbelanja. Jepang adalah anggota Perserikatan Bangsa-Bangsa, G8, OECD, dan APEC. Jepang memiliki kekuatan militer yang memadai lengkap dengan sistem pertahanan moderen seperti AEGIS serta suat armada besar kapal perusak. Dalam perdagangan luar negeri, Jepang berada di peringkat ke-4 negara pengekspor terbesar dan peringkat ke-6 negara pengimpor terbesar di dunia. Sebagai negara maju, penduduk Jepang memiliki standar hidup yang tinggi (peringkat ke-8 dalam Indeks Pembangunan Manusia) dan angka harapan hidup tertinggi di dunia menurut perkiraan PBB.[7] Dalam bidang teknologi, Jepang adalah negara maju di bidang telekomunikasi, permesinan, dan robotika.


Nama Jepang

Jepang disebut Nippon atau Nihon dalam bahasa Jepang. Kedua kata ini ditulis dengan huruf kanji yang sama, yaitu 日本 (secara harfiah: asal-muasal matahari). Sebutan Nippon sering digunakan dalam urusan resmi, termasuk nama negara dalam uang Jepang, prangko, dan pertandingan olahraga internasional. Sementara itu, sebutan Nihon digunakan dalam urusan tidak resmi seperti pembicaraan sehari-hari.
Kata Nippon dan Nihon berarti "negara/negeri matahari terbit". Nama ini disebut dalam korespondensi Kekaisaran Jepang dengan Dinasti Sui di Cina, dan merujuk kepada letak Jepang yang berada di sebelah timur daratan Cina. Sebelum Jepang memiliki hubungan dengan Cina, negara ini dikenal sebagai Yamato (大和).[8] Di Cina pada zaman Tiga Negara, sebutan untuk Jepang adalah negara Wa ().
Dalam bahasa Cina dialek Shanghai yang termasuk salah satu dialek Wu, aksara Cina 日本 dibaca sebagai Zeppen ([zəʔpən]). Dalam dialek Wu, aksara secara tidak resmi dibaca sebagai [niʔ] sementara secara resmi dibaca sebagai [zəʔ]. Dalam beberapa dialek Wu Selatan, 日本 dibaca sebagai [niʔpən] yang mirip dengan nama dalam bahasa Jepang.
Kata Jepang dalam bahasa Indonesia kemungkinan berasal dari bahasa Cina, tepatnya bahasa Cina dialek Wu tersebut. Bahasa Melayu kuno juga menyebut negara ini sebagai Jepang (namun ejaan bahasa Malaysia sekarang: Jepun). Kata Jepang dalam bahasa Melayu ini kemudian dibawa ke Dunia Barat oleh pedagang Portugis, yang mengenal sebutan ini ketika berada di Malaka pada abad ke-16. Mereka lah yang pertama kali memperkenalkan nama bahasa Melayu tersebut ke Eropa. Dokumen tertua dalam bahasa Inggris yang menyebut tentang Jepang adalah sepucuk surat dari tahun 1565, yang di dalamnya bertuliskan kata Giapan.[9]

Sejarah

Prasejarah



Sebuah bejana dari periode Jomon Pertengahan (3000-2000 SM).
Penelitian arkeologi menunjukkan bahwa Jepang telah dihuni manusia purba setidaknya 600.000 tahun yang lalu, pada masa Paleolitik Bawah. Setelah beberapa zaman es yang terjadi pada masa jutaan tahun yang lalu, Jepang beberapa kali terhubung dengan daratan Asia melalui jembatan darat (dengan Sakhalin di utara, dan kemungkinan Kyushu di selatan), sehingga memungkinkan perpindahan manusia, hewan, dan tanaman ke kepulauan Jepang dari wilayah yang kini merupakan Republik Rakyat Cina dan Korea. Zaman Paleolitik Jepang menghasilkan peralatan bebatuan yang telah dipoles yang pertama di dunia, sekitar tahun 30.000 SM.
Dengan berakhirnya zaman es terakhir dan datangnya periode yang lebih hangat, kebudayaan Jomon muncul pada sekitar 11.000 SM, yang bercirikan gaya hidup pemburu-pengumpul semi-sedenter Mesolitik hingga Neolitik dan pembuatan kerajinan tembikar terawal di dunia. Diperkirakan bahwa penduduk Jomon merupakan nenek moyang suku Proto-Jepang dan suku Ainu masa kini.
Dimulainya periode Yayoi pada sekitar 300 SM menandai kehadiran teknologi-teknologi baru seperti bercocok tanam padi di sawah yang berpengairan dan teknik pembuatan perkakas dari besi dan perunggu yang dibawa serta migran-migran dari Cina atau Korea.
Dalam sejarah Cina, orang Jepang pertama kali disebut dalam naskah sejarah klasik, Buku Han yang ditulis tahun 111. Setelah periode Yayoi disebut periode Kofun pada sekitar tahun 250, yang bercirikan didirikannya negeri-negeri militer yang kuat. Menurut Catatan Sejarah Tiga Negara, negara paling berjaya di kepulauan Jepang waktu itu adalah Yamataikoku.

Zaman Klasik

Bagian sejarah Jepang meninggalkan dokumen tertulis dimulai pada abad ke-5 dan abad ke-6 Masehi, saat sistem tulisan Cina, agama Buddha, dan kebudayaan Cina lainnya dibawa masuk ke Jepang dari Kerajaan Baekje di Semenanjung Korea.


Jepang dapat mengusir dua kali invasi Mongol ke Jepang (1274 dan 1281)
Perkembangan selanjutnya Buddhisme di Jepang dan seni ukir rupang sebagian besar dipengaruhi oleh Buddhisme Cina.[10] Walaupun awalnya kedatangan agama Buddha ditentang penguasa yang menganut Shinto, kalangan yang berkuasa akhirnya ikut memajukan agama Buddha di Jepang, dan menjadi agama yang populer di Jepang sejak zaman Asuka.[11]
Melalui perintah Reformasi Taika pada tahun 645, Jepang menyusun ulang sistem pemerintahannya dengan mencontoh dari Cina. Hal ini membuka jalan bagi kekuatan filsafat Konfusianisme Tionghoa yang dominan di Jepang hingga abad ke-19.
Periode Nara pada abad ke-8 menandai sebuah negeri Jepang dengan kekuasaan yang tersentralisasi. Ibu kota dan istana kekaisaran berada di Heijo-kyo (kini Nara). Pada zaman Nara, Jepang secara terus menerus mengadopsi praktik administrasi pemerintahan dari Cina. Salah satu pencapaian terbesar sastra Jepang pada zaman Nara adalah selesainya buku sejarah Jepang yang disebut Kojiki (712) dan Nihon Shoki (720).[12]


Patung Buddha di Todaiji, Nara, yang dibuat pada tahun 752.
Pada tahun 784, Kaisar Kammu memindahkan ibu kota ke Nagaoka-kyō, dan berada di sana hanya selama 10 tahun. Setelah itu, ibu kota dipindahkan kembali ke Heian-kyō (kini Kyoto). Kepindahan ibu kota ke Heian-kyō mengawali periode Heian yang merupakan masa keemasan kebudayaan klasik asli Jepang, terutama di bidang seni, puisi dan sastra Jepang. Hikayat Genji karya Murasaki Shikibu dan lirik lagu kebangsaan Jepang Kimi ga Yo berasal dari periode Heian.[13]

Zaman Pertengahan



Sekelompok orang-orang Portugis dari periode Nanban, abad ke-17.
Abad pertengahan di Jepang merupakan zaman feodalisme yang ditandai oleh perebutan kekuasaan antarkelompok penguasa yang terdiri dari ksatria yang disebut samurai. Pada tahun 1185, setelah menghancurkan klan Taira yang merupakan klan saingan klan Minamoto, Minamoto no Yoritomo diangkat sebagai shogun, dan menjadikannya pemimpin militer yang berbagi kekuasaan dengan Kaisar. Pemerintahan militer yang didirikan Minamoto no Yoritomo disebut Keshogunan Kamakura karena pusat pemerintahan berada di Kamakura (di sebelah selatan Yokohama masa kini). Setelah wafatnya Yoritomo, klan Hōjō membantu keshogunan sebagai shikken, yakni semacam adipati bagi para shogun. Keshogunan Kamakura berhasil menahan serangan Mongol dari wilayah Cina kekuasaan Mongol pada tahun 1274 dan 1281. Meskipun secara politik terbilang stabil, Keshogunan Kamakura akhirnya digulingkan oleh Kaisar Go-Daigo yang memulihkan kekuasaan di tangan kaisar. Kaisar Go-Daigo akhirnya digulingkan Ashikaga Takauji pada 1336.[14] Keshogunan Ashikaga gagal membendung kekuatan penguasa militer dan tuan tanah feodal (daimyo) dan pecah perang saudara pada tahun 1467 (Perang Ōnin) yang mengawali masa satu abad yang diwarnai peperangan antarfaksi yang disebut masa negeri-negeri saling berperang atau periode Sengoku.[15]
Pada abad ke-16, para pedagang dan misionaris Serikat Yesuit dari Portugal tiba untuk pertama kalinya di Jepang, dan mengawali pertukaran perniagaan dan kebudayaan yang aktif antara Jepang dan Dunia Barat (Perdagangan dengan Nanban). Orang Jepang menyebut orang asing dari Dunia Barat sebagai namban yang berarti orang barbar dari selatan.


Salah satu kapal segel merah Jepang (1634) yang dipakai berdagang di Asia.
Oda Nobunaga menaklukkan daimyo-daimyo pesaingnya dengan memakai teknologi Eropa dan senjata api. Nobunaga hampir berhasil menyatukan Jepang sebelum tewas terbunuh dalam Peristiwa Honnōji 1582. Toyotomi Hideyoshi menggantikan Nobunaga, dan mencatatkan dirinya sebagai pemersatu Jepang pada tahun 1590. Hideyoshi berusaha menguasai Korea, dan dua kali melakukan invasi ke Korea, namun gagal setelah kalah dalam pertempuran melawan pasukan Korea yang dibantu kekuatan Dinasti Ming. Setelah Hideyoshi wafat, pasukan Hideyoshi ditarik dari Semenanjung Korea pada tahun 1598.[16]
Sepeninggal Hideyoshi, putra Hideyoshi yang bernama Toyotomi Hideyori mewarisi kekuasaan sang ayah. Tokugawa Ieyasu memanfaatkan posisinya sebagai adipati bagi Hideyori untuk mengumpulkan dukungan politik dan militer dari daimyo-daimyo lain. Setelah mengalahkan klan-klan pendukung Hideyori dalam Pertempuran Sekigahara tahun 1600, Ieyasu diangkat sebagai shogun pada tahun 1603. Pemerintahan militer yang didirikan Ieyasu di Edo (kini Tokyo) disebut Keshogunan Tokugawa. Keshogunan Tokugawa curiga terhadap kegiatan misionaris Katolik, dan melarang segala hubungan dengan orang-orang Eropa. Hubungan perdagangan dibatasi hanya dengan pedagang Belanda di Pulau Dejima, Nagasaki. Pemerintah Tokugawa juga menjalankan berbagai kebijakan seperti undang-undang buke shohatto untuk mengendalikan daimyo di daerah. Pada tahun 1639, Keshogunan Tokugawa mulai menjalankan kebijakan sakoku ("negara tertutup") yang berlangsung selama dua setengah abad yang disebut periode Edo. Walaupun menjalani periode isolasi, orang Jepang terus mempelajari ilmu-ilmu dari Dunia Barat. Di Jepang, ilmu dari buku-buku Barat disebut rangaku (ilmu belanda) karena berasal dari kontak orang Jepang dengan enklave orang Belanda di Dejima, Nagasaki. Pada periode Edo, orang Jepang juga memulai studi tentang Jepang, dan menamakan "studi nasional" tentang Jepang sebagai kokugaku.[17]

Zaman Modern



Kekaisaran Jepang terdiri dari sebagian besar Asia Timur dan Tenggara pada tahun 1942.
Pada 31 Maret 1854, kedatangan Komodor Matthew Perry dan "Kapal Hitam" Angkatan Laut Amerika Serikat memaksa Jepang untuk membuka diri terhadap Dunia Barat melalui Persetujuan Kanagawa. Persetujuan-persetujuan selanjutnya dengan negara-negara Barat pada masa Bakumatsu membawa Jepang ke dalam krisis ekonomi dan politik. Kalangan samurai menganggap Keshogunan Tokugawa sudah melemah, dan mengadakan pemberontakan hingga pecah Perang Boshin tahun 1867-1868. Setelah Keshogunan Tokugawa ditumbangkan, kekuasaan dikembalikan ke tangan kaisar (Restorasi Meiji) dan sistem domain dihapus. Semasa Restorasi Meiji, Jepang mengadopsi sistem politik, hukum, dan militer dari Dunia Barat. Kabinet Jepang mengatur Dewan Penasihat Kaisar, menyusun Konstitusi Meiji, dan membentuk Parlemen Kekaisaran. Restorasi Meiji mengubah Kekaisaran Jepang menjadi negara industri modern dan sekaligus kekuatan militer dunia yang menimbulkan konflik militer ketika berusaha memperluas pengaruh teritorial di Asia. Setelah mengalahkan Cina dalam Perang Sino-Jepang dan Rusia dalam Perang Rusia-Jepang, Jepang menguasai Taiwan, separuh dari Sakhalin, dan Korea.[18]
Pada awal abad ke-20, Jepang mengalami "demokrasi Taisho" yang dibayang-bayangi bangkitnya ekspansionisme dan militerisme Jepang. Semasa Perang Dunia I, Jepang berada di pihak Sekutu yang menang, sehingga Jepang dapat memperluas pengaruh dan wilayah kekuasaan. Jepang terus menjalankan politik ekspansionis dengan menduduki Manchuria pada tahun 1931. Dua tahun kemudian, Jepang keluar dari Liga Bangsa-Bangsa setelah mendapat kecaman internasional atas pendudukan Manchuria. Pada tahun 1936, Jepang menandatangani Pakta Anti-Komintern dengan Jerman Nazi, dan bergabung bergabung bersama Jerman dan Italia membentuk Blok Poros pada tahun 1941[19]
Pada tahun 1937, invasi Jepang ke Manchuria memicu terjadinya Perang Sino-Jepang Kedua (1937-1945) yang membuat Jepang dikenakan embargo minyak oleh Amerika Serikat[20] Pada 7 Desember 1941, Jepang menyerang pangkalan Angkatan Laut Amerika Serikat di Pearl Harbor, dan menyatakan perang terhadap Amerika Serikat, Kerajaan Bersatu, dan Belanda. Serangan Pearl Harbor menyeret AS ke dalam Perang Dunia II. Setelah kampanye militer yang panjang di Samudra Pasifik, Jepang kehilangan wilayah-wilayah yang dimilikinya pada awal perang. Amerika Serikat melakukan pengeboman strategis terhadap Tokyo, Osaka dan kota-kota besar lainnya. Setelah AS menjatuhkan bom atom di Hiroshima dan Nagasaki, Jepang akhirnya menyerah tanpa syarat kepada Sekutu pada 15 Agustus 1945 (Hari Kemenangan atas Jepang).[21]
Perang membawa penderitaan bagi rakyat Jepang dan rakyat di wilayah jajahan Jepang. Berjuta-juta orang tewas di negara-negara Asia yang diduduki Jepang di bawah slogan Kemakmuran Bersama Asia. Hampir semua industri dan infrastruktur di Jepang hancur akibat perang. Pihak Sekutu melakukan repatriasi besar-besaran etnik Jepang dari negara-negara Asia yang pernah diduduki Jepang.[22] Pengadilan Militer Internasional untuk Timur Jauh yang diselenggarakan pihak Sekutu mulai 3 Mei 1946 berakhir dengan dijatuhkannya hukuman bagi sejumlah pemimpin Jepang yang terbukti bersalah melakukan kejahatan perang.


Pencakar langit di Shinjuku, Tokyo
Pada tahun 1947, Jepang memberlakukan Konstitusi Jepang yang baru. Berdasarkan konstitusi baru, Jepang ditetapkan sebagai negara yang menganut paham pasifisme dan mengutamakan praktik demokrasi liberal. Pendudukan AS terhadap Jepang secara resmi berakhir pada tahun 1952 dengan ditandatanganinya Perjanjian San Francisco.[23] Walaupun demikian, pasukan AS tetap mempertahankan pangkalan-pangkalan penting di Jepang, khususnya di Okinawa. Perserikatan Bangsa-Bangsa secara secara resmi menerima Jepang sebagai anggota pada tahun 1956.
Seusai Perang Dunia II, Jepang mengalami pertumbuhan ekonomi yang pesat, dan menempatkan Jepang sebagai kekuatan ekonomi terbesar nomor dua di dunia, dengan rata-rata pertumbuhan produk domestik bruto sebesar 10% per tahun selama empat dekade. Pesatnya pertumbuhan ekonomi Jepang berakhir pada awal tahun 1990-an setelah jatuhnya ekonomi gelembung.[24]

Politik



Wilayah jajahan Jepang pada masa puncaknya yang meliputi seluruh Indonesia dan sebagian besar Asia Timur dan Tenggara.

Parlemen

Jepang menganut sistem negara monarki konstitusional yang sangat membatasi kekuasaan Kaisar Jepang. Sebagai kepala negara seremonial, kedudukan Kaisar Jepang diatur dalam konstitusi sebagai "simbol negara dan pemersatu rakyat". Kekuasaan pemerintah berada di tangan Perdana Menteri Jepang dan anggota terpilih Parlemen Jepang, sementara kedaulatan sepenuhnya berada di tangan rakyat Jepang.[25] Kaisar Jepang bertindak sebagai kepala negara dalam urusan diplomatik.
Parlemen Jepang adalah parlemen dua kamar yang dibentuk mengikuti sistem Britania. Parlemen Jepang terdiri dari Majelis Rendah dan Majelis Tinggi. Majelis Rendah Jepang terdiri dari 480 anggota dewan. Anggota majelis rendah dipilih secara langsung oleh rakyat setiap 4 tahun sekali atau setelah majelis rendah dibubarkan. Majelis Tinggi Jepang terdiri dari 242 anggota dewan yang memiliki masa jabatan 6 tahun, dan dipilih langsung oleh rakyat. Warganegara Jepang berusia 20 tahun ke atas memiliki hak untuk memilih.[6]
Kabinet Jepang beranggotakan Perdana Menteri dan para menteri. Perdana Menteri adalah salah seorang anggota parlemen dari partai mayoritas di Majelis Rendah. Partai Demokrat Liberal (LDP) berkuasa di Jepang sejak 1955, kecuali pada tahun 1993. Pada tahun itu terbentuk pemerintahan koalisi yang hanya berumur singkat dengan partai oposisi. Partai oposisi terbesar di Jepang adalah Partai Demokratik Jepang.[26]
Perdana Menteri Jepang adalah kepala pemerintahan. Perdana Menteri diangkat melalui pemilihan di antara anggota Parlemen.[27] Bila Majelis Rendah dan Majelis Tinggi masing-masing memiliki calon perdana menteri, maka calon dari Majelis Rendah yang diutamakan. Pada praktiknya, perdana menteri berasal dari partai mayoritas di parlemen. Menteri-menteri kabinet diangkat oleh Perdana Menteri. Kaisar Jepang mengangkat Perdana Menteri berdasarkan keputusan Parlemen Jepang[28], dan memberi persetujuan atas pengangkatan menteri-menteri kabinet.[29] Perdana Menteri memerlukan dukungan dan kepercayaan dari anggota Majelis Rendah untuk bertahan sebagai Perdana Menteri.

Keluarga kekaisaran



Kaisar Akihito dan Permaisuri Michiko (tampak tengah), serta Pangeran Naruhito dan istri (di sebelah kanan)
Kaisar Akihito adalah Kaisar Jepang yang sekarang. Kaisar Akihito naik takhta sebagai kaisar ke-125 setelah ayahandanya, Kaisar Hirohito mangkat pada 7 Januari 1989. Upacara kenaikan tahta Kaisar Akihito dilangsungkan pada 12 November 1990.[30] Putra Mahkota Naruhito, menikah dengan Putri Mahkota Masako yang berasal dari kalangan rakyat biasa, dan dikaruniai anak perempuan bernama Aiko (Putri Toshi). Adik dari Putra Mahkota Naruhito bernama Pangeran Akishino, menikah dengan Kiko Kawashima yang juga berasal dari rakyat biasa. Pangeran Akishino memiliki dua anak perempuan (Putri Mako dan Putri Kako), serta anak laki-laki bernama Pangeran Hisahito.

Geografi



Gunung Fuji, bunga sakura, dan shinkansen. Ketiganya merupakan simbol Jepang
Jepang memiliki lebih dari 3.000 pulau yang terletak di pesisir Lautan Pasifik di timur benua Asia. Istilah Kepulauan Jepang merujuk kepada empat pulau besar, dari utara ke selatan, Hokkaido, Honshu, Shikoku, dan Kyushu, serta Kepulauan Ryukyu yang berada di selatan Kyushu. Sekitar 70% hingga 80% dari wilayah Jepang terdiri dari pegunungan yang berhutan-hutan,[31][32] dan cocok untuk pertanian, industri, serta permukiman. Daerah yang curam berbahaya untuk dihuni karena risiko tanah longsor akibat gempa bumi, kondisi tanah yang lunak, dan hujan lebat. Oleh karena itu, permukiman penduduk terpusat di kawasan pesisir. Jepang termasuk salah satu negara berpenduduk terpadat di dunia.[33]
Gempa bumi berkekuatan rendah dan sesekali letusan gunung berapi sering dialami Jepang karena letaknya di atas Lingkaran Api Pasifik di pertemuan tiga lempeng tektonik. Gempa bumi yang merusak sering menyebabkan tsunami. Setiap abadnya, di Jepang terjadi beberapa kali tsunami.[34] Gempa bumi besar yang terjadi akhir-akhir ini di Jepang adalah Gempa bumi Chūetsu 2004 dan Gempa bumi besar Hanshin tahun 1995. Keadaan geografi menyebabkan Jepang memiliki banyak sumber mata air panas, dan sebagian besar di antaranya telah dibangun sebagai daerah tujuan wisata.[35]
Jepang berada di kawasan beriklim sedang dengan dengan pembagian empat musim yang jelas. Walaupun demikian, terdapat perbedaan iklim yang mencolok antara wilayah bagian utara dan wilayah bagian selatan.[36] Pada musim dingin, Jepang bagian utara seperti Hokkaido mengalami musim salju, namun sebaliknya wilayah Jepang bagian selatan beriklim subtropis. Iklim juga dipengaruhi tiupan angin musim yang bertiup dari benua Asia ke Lautan Pasifik pada musim dingin, dan sebaliknya pada musim panas.
Iklim Jepang terbagi atas enam zona iklim:
  • Hokkaido: Kawasan paling utara beriklim sedang dengan musim dingin yang panjang dan membekukan, serta musim panas yang sejuk. Presipitasi tidak besar, namun salju banyak turun ketika musim dingin.
  • Laut Jepang: Di pantai barat Pulau Honshu, tiupan angin dari barat laut membawa salju yang sangat lebat. Pada musim panas, kawasan ini lebih sejuk dibandingkan kawasan Pasifik. Walaupun demikian, suhu di kawasan ini kadangkala dapat menjadi sangat tinggi akibat fenomena angin fohn.
  • Dataran Tinggi Tengah: Wilayah ini beriklim pedalaman dengan perbedaan suhu rata-rata musim panas-musim dingin yang sangat mencolok. Perbedaan suhu antara malam hari dan siang hari juga sangat mencolok.
  • Laut Pedalaman Seto: Barisan pegunungan di wilayah Chugoku dan Shikoku menghalangi jalur tiupan angin musim, sehingga kawasan ini sepanjang tahun beriklim sedang.
  • Samudra Pasifik: Kawasan pesisir bagian timur Jepang mengalami musim dingin yang sangat dingin, namun tidak banyak turun salju. Sebaliknya, musim panas menjadi begitu lembap akibat tiupan angin musim dari tenggara.
  • Kepulauan Ryukyu: Kepulauan di barat daya Jepang termasuk Kepulauan Ryukyu beriklim subtropis, hangat sewaktu musim dingin dan suhu yang tinggi sepanjang musim panas. Presipitasi sangat tinggi, terutama selama musim hujan. Taifun sangat sering terjadi.
Suhu tertinggi yang pernah tercatat di Jepang adalah 40,9 °C (105,6 °F) pada 16 Agustus 2007.[37]
Musim hujan dimulai lebih awal di Okinawa, yakni sejak awal Mei. Garis depan musim hujan bergerak ke utara, namun berakhir di Jepang utara sebelum mencapai Hokkaido. Di sebagian besar wilayah Honshu, awal musim hujan dimulai pertengahan Juni dan berlangsung selama enam minggu. Taifun sering terjadi sepanjang September dan Oktober. Penyebabnya adalah tekanan tropis di garis khatulistiwa yang bergerak dari barat daya ke timur laut, dan sering membawa hujan yang sangat lebat.[36]

Hubungan luar negeri dan militer



Yasuo Fukuda disambut Presiden Indonesia Susilo Bambang Yudhoyono, Juni 2006.


Kapal pengangkut helikopter kelas Hyuga milik Angkatan Laut Bela Diri Jepang
Jepang memiliki hubungan ekonomi dan militer yang erat dengan Amerika Serikat, dan menjalankan kebijakan luar negeri berdasarkan pakta keamanan Jepang-AS.[38] Sejak diterima menjadi anggota Perserikatan Bangsa-Bangsa pada tahun 1956, Jepang telah sepuluh kali menjadi anggota tidak tetap Dewan Keamanan PBB, termasuk tahun 2009-2010.[39] Jepang adalah salah satu negara G4 yang sedang mengusulkan perluasan anggota tetap Dewan Keamanan PBB.[40] Sebagai negara anggota G8, APEC, ASEAN Plus 3, dan peserta Konferensi Tingkat Tinggi Asia Timur, Jepang aktif dalam hubungan internasional dan mempererat persahabatan Jepang dengan negara-negara lain di seluruh dunia. Pakta pertahanan dengan Australia ditandatangani pada Maret 2007,[41] dan dengan India pada Oktober 2008.[42] Pada tahun 2007, Jepang adalah negara donor Bantuan Pembangunan Resmi (ODA) terbesar kelima di dunia.[43] Negara penerima bantuan ODA terbesar dari Jepang adalah Indonesia, dengan total bantuan lebih dari AS$29,5 miliar dari tahun 1960 hingga 2006.[44]
Jepang bersengketa dengan Rusia mengenai Kepulauan Kuril[45] dan dengan Korea Selatan mengenai Batu Liancourt[46]. Kepulauan Senkaku yang di bawah pemerintahan Jepang dipermasalahkan oleh Republik Rakyat Cina dan Taiwan.[47]
Pasal 9 Konstitusi Jepang berisi penolakan terhadap perang dan penggunaan kekuatan bersenjata untuk menyelesaikan persengketaan internasional. Pasal 9 Ayat 2 berisi pelarangan kepemilikan angkatan bersenjata dan penolakan atas hak keterlibatan dalam perang.[48][49] Jepang memiliki Pasukan Bela Diri yang berada di bawah Kementerian Pertahanan, dan terdiri dari Angkatan Darat Bela Diri Jepang (JGSDF), Angkatan Laut Bela Diri Jepang (JMSDF), dan Angkatan Udara Bela Diri Jepang (JASDF). Pada tahun 1991, kapal penyapu ranjau Angkatan Laut Bela Diri Jepang ikut membersihkan ranjau laut di Teluk Persia (lepas pantai Kuwait) bersama kapal penyapu ranjau dari delapan negara.[50][51] Atas permintaan Pemerintahan Transisi PBB di Kamboja (1992-1993), Jepang mengirimkan pengamat gencatan senjata, pemantau pemilihan umum, polisi sipil, dan dukungan logistik seperti perbaikan jalan dan jembatan.[52] Di Irak, pasukan nontempur Jepang membantu misi kemanusiaan dan kegiatan rekonstruksi infrastruktur mulai Desember 2003 hingga Februari 2009.[53][54][55]

Prefektur dan daerah

Jepang terdiri dari 47 prefektur yang masing-masing diperintah oleh gubernur bersama dewan legislatif daerah. Dari utara ke selatan, prefektur-prefektur ini adalah:


Peta prefektur di Jepang berikut kode ISO 3166-2:JP
Dalam pembagian wilayah menurut letak geografis, Jepang dibagi menjadi 10 wilayah, yakni: Hokkaido, Tohoku, Hokuriku, Kanto, Chubu, Kansai (Kinki), Chugoku, Shikoku, Kyushu, dan Kepulauan Ryukyu.

Ekonomi



Bursa Saham Tokyo, bursa efek terbesar nomor dua di dunia.
Sejak periode Meiji (1868-1912), Jepang mulai menganut ekonomi pasar bebas dan mengadopsi kapitalisme model Inggris dan Amerika Serikat. Sistem pendidikan Barat diterapkan di Jepang, dan ribuan orang Jepang dikirim ke Amerika Serikat dan Eropa untuk belajar. Lebih dari 3.000 orang Eropa dan Amerika didatangkan sebagai tenaga pengajar di Jepang.[56] Pada awal periode Meiji, pemerintah membangun jalan kereta api, jalan raya, dan memulai reformasi kepemilikan tanah. Pemerintah membangun pabrik dan galangan kapal untuk dijual kepada swasta dengan harga murah. Sebagian dari perusahaan yang didirikan pada periode Meiji berkembang menjadi zaibatsu, dan beberapa di antaranya masih beroperasi hingga kini.[56]
Pertumbuhan ekonomi riil dari tahun 1960-an hingga 1980-an sering disebut "keajaiban ekonomi Jepang", yakni rata-rata 10% pada tahun 1960-an, 5% pada tahun 1970-an, dan 4% pada tahun 1980-an.[56] Dekade 1980-an merupakan masa keemasan ekspor otomotif dan barang elektronik ke Eropa dan Amerika Serikat sehingga terjadi surplus neraca perdagangan yang mengakibatkan konflik perdagangan. Setelah ditandatanganinya Perjanjian Plaza 1985, dolar AS mengalami depresiasi terhadap yen. Pada Februari 1987, tingkat diskonto resmi diturunkan hingga 2,5% agar produk manufaktur Jepang bisa kembali kompetitif setelah terjadi kemerosotan volume ekspor akibat menguatnya yen. Akibatnya, terjadi surplus likuiditas dan penciptaan uang dalam jumlah besar. Spekulasi menyebabkan harga saham dan realestat terus meningkat, dan berakibat pada penggelembungan harga aset. Harga tanah terutama menjadi sangat tinggi akibat adanya "mitos tanah" bahwa harga tanah tidak akan jatuh.[24] Ekonomi gelembung Jepang jatuh pada awal tahun 1990-an akibat kebijakan uang ketat yang dikeluarkan Bank of Japan pada 1989, dan kenaikan tingkat diskonto resmi menjadi 6%.[24] Pada 1990, pemerintah mengeluarkan sistem baru pajak penguasaan tanah dan bank diminta untuk membatasi pendanaan aset properti. Indeks rata-rata Nikkei dan harga tanah jatuh pada Desember 1989 dan musim gugur 1990.[24] Pertumbuhan ekonomi mengalami stagnasi pada 1990-an, dengan angka rata-rata pertumbuhan ekonomi riil hanya 1,7% sebagai akibat penanaman modal yang tidak efisien dan penggelembungan harga aset pada 1980-an. Institusi keuangan menanggung kredit bermasalah karena telah mengeluarkan pinjaman uang dengan jaminan tanah atau saham. Usaha pemerintah mengembalikan pertumbuhan ekonomi hanya sedikit yang berhasil dan selanjutnya terhambat oleh kelesuan ekonomi global pada tahun 2000.[57]
Jepang adalah perekonomian terbesar nomor dua di dunia setelah Amerika Serikat,[58] dengan PDB nominal sekitar AS$4,5 triliun.[58], dan perekonomian terbesar ke-3 di dunia setelah AS dan Republik Rakyat Cina dalam keseimbangan kemampuan berbelanja.[59] Industri utama Jepang adalah sektor perbankan, asuransi, realestat, bisnis eceran, transportasi, telekomunikasi, dan konstruksi.[60] Jepang memiliki industri berteknologi tinggi di bidang otomotif, elektronik, mesin perkakas, baja dan logam non-besi, perkapalan, industri kimia, tekstil, dan pengolahan makanan.[57] Sebesar tiga perempat dari produk domestik bruto Jepang berasal dari sektor jasa.


Distrik Minato Mirai 21 di Yokohama. Ekonomi Jepang sangat mengandalkan sektor jasa.
Hingga tahun 2001, jumlah angkatan kerja Jepang mencapai 67 juta orang.[61] Tingkat pengangguran di Jepang sekitar 4%. Pada tahun 2007, Jepang menempati urutan ke-19 dalam produktivitas tenaga kerja.[62] Menurut indeks Big Mac, tenaga kerja di Jepang mendapat upah per jam terbesar di dunia. Toyota Motor, Mitsubishi UFJ Financial, Nintendo, NTT DoCoMo, Nippon Telegraph & Telephone, Canon, Matsushita Electric Industrial, Honda, Mitsubishi Corporation, dan Sumitomo Mitsui Financial adalah 10 besar perusahaan Jepang pada tahun 2008.[63] Sejumlah 326 perusahaan Jepang masuk ke dalam daftar Forbes Global 2000 atau 16,3% dari 2000 perusahaan publik terbesar di dunia (data tahun 2006).[64] Bursa Saham Tokyo memiliki total kapitalisasi pasar terbesar nomor dua di dunia. Indeks dari 225 saham perusahaan besar yang diperdagangkan di Bursa Saham Tokyo disebut Nikkei 225.[65]
Dalam Indeks Kemudahan Berbisnis, Jepang menempati peringkat ke-12, dan termasuk salah satu negara maju dengan birokrasi paling sederhana. Kapitalisme model Jepang memiliki sejumlah ciri khas. Keiretsu adalah grup usaha yang beranggotakan perusahaan yang saling memiliki kerja sama bisnis dan kepemilikan saham. Negosiasi upah (shuntō) berikut perbaikan kondisi kerja antara manajemen dan serikat buruh dilakukan setiap awal musim semi. Budaya bisnis Jepang mengenal konsep-konsep lokal, seperti Sistem Nenkō, nemawashi, salaryman, dan office lady. Perusahaan di Jepang mengenal kenaikan pangkat berdasarkan senioritas dan jaminan pekerjaan seumur hidup.[66][67] Kejatuhan ekonomi gelembung yang diikuti kebangkrutan besar-besaran dan pemutusan hubungan kerja menyebabkan jaminan pekerjaan seumur hidup mulai ditinggalkan.[68][69] Perusahaan Jepang dikenal dengan metode manajemen seperti The Toyota Way. Aktivisme pemegang saham sangat jarang.[70] Dalam Indeks Kebebasan Ekonomi, Jepang menempati urutan ke-5 negara paling laissez-faire di antara 41 negara Asia Pasifik.[71]


Mobil hybrid Toyota Prius. Produk otomotif dan elektronik adalah komoditas ekspor unggulan Jepang.
Total ekspor Jepang pada tahun 2005 adalah 4.210 dolar AS per kapita. Pasar ekspor terbesar Jepang tahun 2006 adalah Amerika Serikat 22,8%, Uni Eropa 14,5%, Cina 14,3%, Korea Selatan 7,8%, Taiwan 6,8%, dan Hong Kong 5,6%. Produk ekspor unggulan Jepang adalah alat transportasi, kendaraan bermotor, elektronik, mesin-mesin listrik, dan bahan kimia.[57] Negara sumber impor terbesar bagi Jepang pada tahun 2006 adalah Cina 20,5%, AS 12,0%, Uni Eropa 10,3%, Arab Saudi 6,4%, Uni Emirat Arab 5,5%, Australia 4,8%, Korea Selatan 4,7%, dan Indonesia 4,2%. Impor utama Jepang adalah mesin-mesin dan perkakas, minyak bumi, bahan makanan, tekstil, dan bahan mentah untuk industri.[57]
Jepang adalah negara pengimpor hasil laut terbesar di dunia (senilai AS$ 14 miliar).[72] Jepang berada di peringkat ke-6 setelah RRC, Peru, Amerika Serikat, Indonesia, dan Chili, dengan total tangkapan ikan yang terus menurun sejak 1996.[73][74]
Pertanian adalah sektor industri andalan hingga beberapa tahun seusai Perang Dunia II. Menurut sensus tahun 1950, sekitar 50% angkatan kerja berada di bidang pertanian. Sepanjang "masa keajaiban ekonomi Jepang", angkatan kerja di bidang pertanian terus menyusut hingga sekitar 4,1% pada tahun 2008.[75] Pada Februari 2007 terdapat 1.813.000 keluarga petani komersial, namun di antaranya hanya kurang dari 21,2% atau 387.000 keluarga petani pengusaha.[76] Sebagian besar angkatan kerja pertanian sudah berusia lanjut, sementara angkatan kerja usia muda hanya sedikit yang bekerja di bidang pertanian.[77][78]

Demografi



Pemandangan perempatan Shibuya pada malam hari. Perempatan Shibuya dikenal sangat ramai dengan penyeberang jalan.
Populasi Jepang diperkirakan sekitar 127,614 juta orang (perkiraan 1 Februari 2009).[79] Masyarakat Jepang homogen dalam etnis, budaya dan bahasa, dengan sedikit populasi pekerja asing. Di antara sedikit penduduk minoritas di Jepang terdapat orang Korea Zainichi,[80] Cina Zainichi, orang Filipina, orang Brazil-Jepang[81], dan orang Peru-Jepang.[82] Pada 2003, ada sekitar 136.000 orang Barat yang menjadi ekspatriat di Jepang.[83]
Kewarganegaraan Jepang diberikan kepada bayi yang dilahirkan dari ayah atau ibu berkewarganegaraan Jepang, ayah berkewarganegaraan Jepang yang wafat sebelum bayi lahir, atau bayi yang lahir di Jepang dengan ayah/ibu tidak diketahui/tidak memiliki kewarganegaraan.[84] Suku bangsa yang paling dominan adalah penduduk asli yang disebut suku Yamato dan kelompok minoritas utama yang terdiri dari penduduk asli suku Ainu.[85] dan Ryukyu, ditambah kelompok minoritas secara sosial yang disebut burakumin.[86]
Pada tahun 2006, tingkat harapan hidup di Jepang adalah 81,25 tahun, dan merupakan salah satu tingkat harapan hidup tertinggi di dunia.[87] Namun populasi Jepang dengan cepat menua sebagai dampak dari ledakan kelahiran pascaperang diikuti dengan penurunan tingkat kelahiran. Pada tahun 2004, sekitar 19,5% dari populasi Jepang sudah berusia di atas 65 tahun.[88]
Perubahan dalam struktur demografi menyebabkan sejumlah masalah sosial, terutama kecenderungan menurunnya populasi angkatan kerja dan meningkatnya biaya jaminan sosial seperti uang pensiun. Masalah lain termasuk meningkatkan generasi muda yang memilih untuk tidak menikah atau memiliki keluarga ketika dewasa.[89] Populasi Jepang dikhawatirkan akan merosot menjadi 100 juta pada tahun 2050 dan makin menurun hingga 64 juta pada tahun 2100.[88] Pakar demografi dan pejabat pemerintah kini dalam perdebatan hangat mengenai cara menangani masalah penurunan jumlah penduduk.[89] Imigrasi dan insentif uang untuk kelahiran bayi sering disarankan sebagai pemecahan masalah penduduk Jepang yang semakin menua.[90][91]
Perkiraan tertinggi jumlah penganut agama Buddha sekaligus Shinto adalah 84-96% yang menunjukkan besarnya jumlah penganut sinkretisme dari kedua agama tersebut.[6][92] Walaupun demikian, perkiraan tersebut hanya didasarkan pada jumlah orang yang diperkirakan ada hubungan dengan kuil, dan bukan jumlah penduduk yang sungguh-sungguh menganut kedua agama tersebut.[93] Professor Robert Kisala (dari Universitas Nanzan) memperkirakan hanya 30% dari penduduk Jepang yang mengaku menganut suatu agama.[93]
Taoisme dan Konfusianisme dari Cina juga mempengaruhi kepercayaan dan tradisi Jepang. Agama di Jepang cenderung bersifat sinkretisme dengan hasil berupa berbagai macam tradisi, seperti orang tua membawa anak-anak ke upacara Shinto, pelajar berdoa di kuil Shinto meminta lulus ujian, pernikahan ala Barat di kapel atau gereja Kristen, sementara pemakaman diurus oleh kuil Buddha. Penduduk beragama Kristen hanya minoritas sejumlah (2.595.397 juta atau 2,04%).[94] Kebanyakan orang Jepang mengambil sikap tidak peduli terhadap agama dan melihat agama sebagai budaya dan tradisi. Bila ditanya mengenai agama, mereka akan mengatakan bahwa mereka beragama Buddha hanya karena nenek moyang mereka menganut salah satu sekte agama Buddha. Selain itu, di Jepang sejak pertengahan abad ke-19 bermunculan berbagai sekte agama baru (Shinshūkyō) seperti Tenrikyo dan Aum Shinrikyo (atau Aleph).
Lebih dari 99% penduduk Jepang berbicara bahasa Jepang sebagai bahasa ibu.[79] Bahasa Jepang adalah bahasa aglutinatif dengan tuturan hormat (kata honorifik) yang mencerminkan hirarki dalam masyarakat Jepang. Pemilihan kata kerja dan kosa kata menunjukkan status pembicara dan pendengar. Menurut kamus bahasa Jepang Shinsen-kokugojiten, kosa kata dari Cina berjumlah sekitar 49,1% dari kosa kata keseluruhan, kata-kata asli Jepang hanya 33,8% dan kata serapan sekitar 8,8%.[95] Bahasa Jepang ditulis memakai aksara kanji, hiragana, dan katakana, ditambah huruf Latin dan penulisan angka Arab. Bahasa Ryukyu yang juga termasuk salah satu keluarga bahasa Japonik dipakai orang Okinawa, tapi hanya sedikit dipelajari anak-anak.[96] Bahasa Ainu adalah bahasa mati dengan hanya sedikit penutur asli yang sudah berusia lanjut di Hokkaido.[97] Murid sekolah negeri dan swasta di Jepang hanya diharuskan belajar bahasa Jepang dan bahasa Inggris.[98]

Pendidikan



Auditorium Yasuda di Universitas Tokyo
Pendidikan dasar dan menengah, serta pendidikan tinggi diperkenalkan di Jepang pada 1872 sebagai hasil Restorasi Meiji.[99] Sejak 1947, program wajib belajar di Jepang mewajibkan setiap warga negara untuk untuk bersekolah selama 9 tahun di Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama (dari usia 6 hingga 15 tahun). Di kalangan penduduk berusia 15 tahun ke atas, tingkat melek huruf sebesar 99%, laki-laki: 99%; perempuan: 99% (2002).[100]
Hampir semua murid meneruskan ke Sekolah Menengah Atas, dan menurut MEXT sekitar 75,9% lulusan sekolah menengah atas pada tahun 2005 melanjutkan ke universitas, akademi, sekolah keterampilan, atau lembaga pendidikan tinggi lainnya.[101] Pendidikan di Jepang sangat kompetitif,[102] khususnya dalam ujian masuk perguruan tinggi. Dua peringkat teratas universitas di Jepang ditempati oleh Universitas Tokyo dan Universitas Keio.[103] Dalam peringkat yang disusun Program Penilaian Pelajar Internasional dari OECD, pengetahuan dan keterampilan anak Jepang berusia 15 tahun berada di peringkat nomor enam terbaik di dunia.[104]

Budaya

Budaya Jepang mencakup interaksi antara budaya asli Jomon yang kokoh dengan pengaruh dari luar negeri yang menyusul. Mula-mula Cina dan Korea banyak membawa pengaruh, bermula dengan perkembangan budaya Yayoi sekitar 300 SM. Gabungan tradisi budaya Yunani dan India, mempengaruhi seni dan keagamaan Jepang sejak abad ke-6 Masehi, dilengkapi dengan pengenalan agama Buddha sekte Mahayana. Sejak abad ke-16, pengaruh Eropa menonjol, disusul dengan pengaruh Amerika Serikat yang mendominasi Jepang setelah berakhirnya Perang Dunia II.
Jepang turut mengembangkan budaya yang original dan unik, dalam seni (ikebana, origami, ukiyo-e), kerajinan tangan (pahatan, tembikar, persembahan (boneka bunraku, tarian tradisional, kabuki, noh, rakugo), dan tradisi (permainan Jepang, onsen, sento, upacara minum teh, taman Jepang), serta makanan Jepang.
Kini, Jepang merupakan salah sebuah pengekspor budaya pop yang terbesar. Anime, manga, mode, film, kesusastraan, permainan video, dan musik Jepang menerima sambutan hangat di seluruh dunia, terutama di negara-negara Asia yang lain. Pemuda Jepang gemar menciptakan trend baru dan kegemaran mengikut gaya mereka mempengaruhi mode dan trend seluruh dunia. Pasaran muda-mudi yang amat cemerlang membawa ujian kepada barang-barang pengguna elektronik yang baru, di mana gaya dan fungsinya ditentukan oleh pengguna Jepang, sebelum dipertimbangkan untuk diedarkan ke seluruh dunia.
Baru-baru ini Jepang mula mengekspor satu lagi komoditas budaya yang bernilai: olahragawan. Popularitas pemain bisbol Jepang di Amerika Serikat meningkatkan kesadaran warga negara Barat tersebut terhadap segalanya mengenai Jepang.
Orang Jepang biasanya gemar memakan makanan tradisi mereka. Sebagian besar acara TV pada waktu petang dikhususkan pada penemuan dan penghasilan makanan tradisional yang bermutu. Makanan Jepang mencetak nama di seluruh dunia dengan sushi, yang biasanya dibuat dari pelbagai jenis ikan mentah yang digabungkan dengan nasi dan wasabi. Sushi memiliki banyak penggemar di seluruh dunia. Makanan Jepang bertumpu pada peralihan musim, dengan menghidangkan mi dingin dan sashimi pada musim panas, sedangkan ramen panas dan shabu-shabu pada musim dingin.
 l  b  s

Kota-kota besar di Jepang


Kota
Prefektur
Populasi


Kota
Prefektur
Populasi
1
Tokyo
Tokyo
8.483.050
Jepang
Jepang
7
Kyoto
Kyoto
1.474.764
2
Yokohama
Kanagawa
3.579.133
8
Fukuoka
Fukuoka
1.400.621
3
Osaka
Osaka
2.628.776
9
Kawasaki
Kanagawa
1.327.009
4
Nagoya
Aichi
2.215.031
10
Saitama
Saitama
1.176.269
5
Sapporo
Hokkaido
1.880.875
11
Hiroshima
Hiroshima
1.159.391
6
Kobe
Hyogo
1.525.389
12
Sendai
Miyagi
1.028.214
Sumber: Sensus 2005

Peringkat internasional

Referensi

  1. ^ a b 法制執務コラム集「法律と国語・日本語」. Biro Legislatif Majelis Rendah Jepang. Diakses pada 9 Maret 2009 Bahasa nasional Jepang adalah bahasa Jepang, dan bahasa resmi adalah bahasa Jepang, tidak ada ditetapkan dalam undang-undang.
  2. ^ CIA Factbook: Japan
  3. ^ a b c d Japan. International Monetary Fund. Diakses pada 9 Oktober 2008
  4. ^ CIA World Factbook[Gini rankings]
  5. ^ Facts and Figures of Japan 2007 01: Land. Foreign Press Center Japan. Diakses pada 4 Juli 2009
  6. ^ a b c World Factbook; Japan. CIA. Diakses pada 27 Maret 2007
  7. ^ United Nations World Population Propsects: 2006 revision – Table A.17 for 2005-2010
  8. ^ Teach Yourself Japanese Message Board
  9. ^ Luīs Fróis, "Of the Ilande of Giapan" (February 19, 1565), published in Richard Willes, "The History of Travayle in the West and East Indies" (London 1577), cited in "Travel Narratives from the Age of Discovery", by Peter C. Mancall, pp. 156–57.
  10. ^ (1993) in Delmer M. Brown (ed.): The Cambridge History of Japan. Cambridge University Press, 140–149.
  11. ^ William Gerald Beasley (1999). The Japanese Experience: A Short History of Japan. University of California Press, 42. ISBN 0520225600. Diakses pada 27 Maret 2007.
  12. ^ Conrad Totman (2002). A History of Japan. Blackwell, 64–79. ISBN 978-1405123594.
  13. ^ Conrad Totman (2002). A History of Japan. Blackwell, 122–123. ISBN 978-1405123594.
  14. ^ George Sansom (1961). A History of Japan: 1334–1615. Stanford, 42. ISBN 0-8047-0525-9.
  15. ^ George Sansom (1961). A History of Japan: 1334–1615. Stanford, 217. ISBN 0-8047-0525-9.
  16. ^ Stephen Turnbull (2002). Samurai Invasion: Japan's Korean War. Cassel, 227. ISBN 978-0304359486.
  17. ^ Hooker, Richard Japan Glossary; Kokugaku. Washington State University. Diakses pada 28 Desember 2006
  18. ^ Jesse Arnold. Japan: The Making of a World Superpower (Imperial Japan). vt.edu/users/jearnol2. Diakses pada 27 Maret 2007
  19. ^ Kelley L. Ross. The Pearl Harbor Strike Force. friesian.com. Diakses pada 27 Maret 2007
  20. ^ Roland H. Worth, Jr. (1995). No Choice But War: the United States Embargo Against Japan and the Eruption of War in the Pacific. McFarland. ISBN 0-7864-0141-9.
  21. ^ Japanese Instrument of Surrender. educationworld.net. Diakses pada 28 Desember 2006
  22. ^ When Empire Comes Home : Repatriation and Reintegration in Postwar Japan by Lori Watt, Harvard University Press
  23. ^ Joseph Coleman. '52 coup plot bid to rearm Japan: CIA. The Japan Times. Diakses pada 3 April 2007
  24. ^ a b c d Kobayashi, Kayo (2005). 日本の経済: Japanese Economy, The. IBC Publishing. ISBN 4-8968-4147-6.
  25. ^ The Constitution of Japan. House of Councillors of the National Diet of Japan. Diakses pada 10 Maret 2007
  26. ^ A History of the Liberal Democratic Party. Liberal Democratic Party of Japan. Diakses pada 27 Maret 2007
  27. ^ http://www.houko.com/00/01/S21/000.HTM#s5 Konstitusi Jepang Bab 5, Kabinet (第5章 内閣)
  28. ^ http://www.houko.com/00/01/S21/000.HTM#s1 Konstitusi Jepang Bab 1 Pasal 6, Kaisar (第1章 天皇)
  29. ^ http://www.houko.com/00/01/S21/000.HTM#s1 Konstitusi Jepang Bab 1 7 Butir 5, Kaisar (第1章 天皇)
  30. ^ http://www.kunaicho.go.jp/02/d02-01.html Tennō kōgō ryōheika no goryakureki (天皇皇后両陛下のご略歴). Diakses pada 7 Maret 2009
  31. ^ (2006). "Japan". Microsoft Encarta Online Encyclopedia. Diakses pada 28 Desember 2006
  32. ^ Japan Information—Page 1. WorldInfoZone.com. Diakses pada 28 Desember 2006
  33. ^ World Population Prospects. UN Department of Economic and Social Affairs. Diakses pada 27 Maret 2007
  34. ^ Tectonics and Volcanoes of Japan. Oregon State University. Diakses pada 27 Maret 2007
  35. ^ Attractions: Hot Springs. JNTO. Diakses pada 1 April 2007
  36. ^ a b Essential Info: Climate. JNTO. Diakses pada 1 April 2007
  37. ^ Gifu Prefecture sees highest temperature ever recorded in Japan - 40.9. Japan News Review Society. Diakses pada 16 Agustus 2007
  38. ^ Michael Green. Japan Is Back: Why Tokyo's New Assertiveness Is Good for Washington. Real Clear Politics. Diakses pada 8 Maret 2009
  39. ^ Japan: non-permanent member of the Security Council. United Nations. Diakses pada 10 Maret 2009
  40. ^ Nile Gardiner, Ph.D. and Brett D. Schaefer. U.N. Security Council Expansion Is Not in the U.S. Interest. Heritage Foundation. Diakses pada 10 Maret 2009
  41. ^ Japan-Australia Joint Declaration on Security Cooperation
  42. ^ Joint Declaration on Security Cooperation between Japan and India
  43. ^ Debt Relief is down: Other ODA rises slightly. Organisation for Economic Co-Operation and Development. Diakses pada 10 Maret 2009
  44. ^ Sejarah Bantuan ODA Jepang di Indonesia. Situs Bantuan ODA Jepang di Indonesia. Diakses pada 10 Maret 2009
  45. ^ Japan's island row with Russia. BBC News. Diakses pada 10 Maret 2009
  46. ^ Seoul and Tokyo hold island talks. BBC News. Diakses pada 10 Maret 2009
  47. ^ The Basic View on the Sovereignty over the Senkaku Islands. Kementerian Luar Negeri Jepang. Diakses pada 10 Maret 2009
  48. ^ The Constitution of Japan. Diakses pada 12 Maret 2009
  49. ^ Kosechi, Soseki Mengkaji Kembali Revisi Konstitusi Jepang. Diakses pada 12 Maret 2009
  50. ^ Section 3. Japan's Response to the Post-Gulf Crisis Problems. Diplomatic Bluebook 1991: Japan's Diplomatic Activities. Kementerian Luar Negeri Jepang. Diakses pada 10 Maret 2009
  51. ^ 航空自衛隊イラク復興支援派遣撤収業務隊による撤収業務の終結に関する命令の発出について. Kementerian Pertahanan. Diakses pada 10 Maret 2009
  52. ^ Japan's Participation in UN Peacekeeping Operations: International Peace Cooperation Assignment in Cambodia. Secretariat of the International Peace Cooperation Headquarters, Cabinet Office. Diakses pada 10 Maret 2009
  53. ^ Prime Minister Encourages Japan Air Self-Defense Force (JASDF) to be Dispatched to Iraq. Kantor Perdana Menteri Jepang. Diakses pada 10 Maret 2009
  54. ^ 航空自衛隊イラク復興支援派遣撤収業務隊による撤収業務の終結に関する命令の発出について. Kementerian Pertahanan. Diakses pada 10 Maret 2009
  55. ^ 2009年2月16日付防衛省人事発令. Kementerian Pertahanan. Diakses pada 10 Maret 2009
  56. ^ a b c (1994). Japan: Patterns of Development. country-data.com. Diakses pada 28 Desember 2006
  57. ^ a b c d World Factbook; Japan—Economy. CIA. Diakses pada 28 Desember 2006
  58. ^ a b World Economic Outlook Database; country comparisons. IMF. Diakses pada 14 Maret 2007
  59. ^ NationMaster; Economy Statistics. NationMaster. Diakses pada 26 Maret 2007
  60. ^ er 6 Manufacturing and Construction, Statistical Handbook of Japan, Ministry of Internal Affairs and Communications
  61. ^ http://www.prcdc.org/summaries/japan/japan.html
  62. ^ Groningen Growth and Development Centre (GGDC)
  63. ^ Japan 500 2008, Financial Times Diakses pada 8 Maret 2009]
  64. ^ [http://www.forbes.com/lists/2006/18/06f2000_The-Forbes-2000_Rank.html The Forbes 2000
  65. ^ Market data. New York Stock Exchange (2006-01-31). Diakses pada 2007-08-11.
  66. ^ Japan's Economy: Free at last. The Economist. Diakses pada 29 Maret 2007
  67. ^ The State and Change in the "Lifetime Employment" in Japan: From the End of War Through 1995. Research Institute of Economy, Trade and Industry (RIETI). Diakses pada 29 Maret 2007
  68. ^ Life-time Employment (終身雇用). exBuzzWords. Diakses pada 28 Maret 2007
  69. ^ The Economist: Going hybrid
  70. ^ Activist shareholders swarm in Japan, The Economist
  71. ^ Japan, Index of Economic Freedom
  72. ^ The State of World Fisheries and Aquaculture 2006. FAO Fisheries and Aquaculture Department FAO. Diakses pada 2 Maret 2009
  73. ^ (2006). Yearbooks of Fishery Statistics: World fisheries production, by capture and aquaculture, by country (2006). Fisheries and Aquaculture Department FAO. Diakses pada 8 Maret 2009
  74. ^ (2008) The World Almanac and book of facts 2008. World Almanac Books. ISBN 1-60057-072-0.
  75. ^ Employed person by occupation and sex (労働力調査 長期時系列データ 職業別就業者数). Statistics Bureau, Director General for Policy Planning (Statistical Standards) 総務省統計局. Diakses pada 9 Maret 2009
  76. ^ Zaidan Hōjin Yano Tsuneta Kinenkai, 財団法人矢野恒太記念会 (2008). p.134 Tabel 13-6 dan catatan kaki. "Definisi keluarga petani komersial (hambai nōka) adalah keluarga dengan luas tanah lebih dari 3.000 m² atau pendapatan kotor lebih dari \500.000 per tahun; definisi keluarga petani pengusaha (shugyō nōka) adalah keluarga yang berpenghasilan utama dari pertanian, dan memiliki kepala keluarga berumur di bawah 65 tahun yang bekerja di lahan pertanian lebih dari 60 hari per tahun."
  77. ^ Zaidan Hōjin Yano Tsuneta Kinenkai 財団法人矢野恒太記念会 (2008) p.136 Tabel 13-8. Report of Survey on Movement of Agriculture Structure.
  78. ^ Pada tahun 1990, keluarga petani komersial yang memiliki kepala keluarga berusia di atas 65 tahun mencapai 19,5%. Angka ini bertambah menjadi 32,4% pada tahun 2007. Main Indicators Relating to Agriculture, Forestry and Fisheries (農林水 産業関連主要指標(1)土地と人口 Land and population). Kementerian Pertanian, Kehutanan, dan Perikanan Jepang (MAFF). Diakses pada 9 Maret 2009
  79. ^ a b (2009). 人口推計月報. Biro Statistik Jepang. Diakses pada 8 Agustus 2009
  80. ^ Japan-born Koreans live in limbo. The New York Times. 2 April 2005.
  81. ^ An Enclave of Brazilians Is Testing Insular Japan. The New York Times. 1 November 2008.
  82. ^ 'Home' is where the heartbreak is for Japanese-Peruvians. Asia Times. 16 Oktober 1999.
  83. ^ Registered Foreigners in Japan by Nationality. Stat.go.jp.
  84. ^ 国籍Q&A. 民事局. Diakses pada 8 Agustus 2009
  85. ^ Fogarty, Philippa, "Recognition at last for Japan's Ainu", BBC News, BBC, 2008-06-06. Diakses pada 7 Juni 2008.
  86. ^ The Invisible Race. Time. 8 Januari 1973.
  87. ^ The World Factbook: Rank order—Life expectancy at birth. CIA. Diakses pada 28 Desember 2006
  88. ^ a b Statistical Handbook of Japan: Chapter 2—Population. Japan Ministry of Internal Affairs and Communications. Diakses pada 28 Desember 2006
  89. ^ a b Ogawa, Naohiro."Demographic Trends and Their Implications for Japan's Future" The Ministry of Foreign Affairs of Japan. Transkrip wawancara pada 7 Maret 1997. Diakses pada 14 Mei 2006.
  90. ^ Hidenori Sakanaka. Japan Immigration Policy Institute: Director's message. Japan Immigration Policy Institute. Diakses pada 5 Januari 2007
  91. ^ French, Howard."Insular Japan Needs, but Resists, Immigration". "The New York Times" (2003-07-24). Diakses pada 2007-02-21.
  92. ^ Bureau of Democracy, Human Rights, and Labor. International Religious Freedom Report 2006. U.S. Department of State. Diakses pada 4 Desember 2007
  93. ^ a b Kisala, Robert (2005). in Robert Wargo: The Logic Of Nothingness: A Study of Nishida Kitarō. University of Hawaii Press, 3–4. ISBN 0824822846.
  94. ^ [http://www.bunka.go.jp/english/pdf/chapter_10.pdf Religious Juridical Persons and Administration of Religious Affairs, Agency for Cultural Affairs. Diakses pada 25 Agustus 2008]
  95. ^ Shinsen-kokugojiten (新選国語辞典), Kyōsuke Kindaichi, Shogakukan, 2001, ISBN 4-09-501407-5
  96. ^ 言語学大辞典セレクション:日本列島の言語 (Selection from the Encyclopædia of Linguistics: The Languages of the Japanese Archipelago). "琉球列島の言語" (The Languages of the Ryukyu Islands). 三省堂 1997
  97. ^ 15 families keep ancient language alive in Japan. UN. Diakses pada 27 Maret 2007 Diarsipkan dari http://www.un.org/works/culture/japan_story.htmlpada 2008-01-06
  98. ^ Lucien Ellington. Japan Digest: Japanese Education. Indiana University. Diakses pada 27 April 2006 Diarsipkan dari http://www.indiana.edu/~japan/digest5.htmlpada 2006-04-27
  99. ^ Lucien Ellington. Beyond the Rhetoric: Essential Questions About Japanese Education. Foreign Policy Research Institute. Diakses pada 1 April 2007
  100. ^ CIA World Factbook: Literacy
  101. ^ School Education. (PDF) MEXT. Diakses pada 10 Maret 2007
  102. ^ Kate Rossmanith. Rethinking Japanese education. The University of Sydney. Diakses pada 1 April 2007
  103. ^ The World University Rankings.
  104. ^ OECD’s PISA survey shows some countries making significant gains in learning outcomes, OECD, 04/12/2007. Range of rank on the PISA 2006 science scale

Bacaan selanjutnya

  • Conrad Totman, 2000. 'A History of Modern Japan. Blackwell Publishers.'
  • C.H. Kwan. 2001. 'Yen Bloc: Toward Economic Integration in Asia.' Brookings Institution Press.
  • Bernson, Mary Hammond and Elaine Magnusson, eds. Modern Japan: An Idea Book for K-12 Teachers. Multicultural Education Resource Serial. Olympia, WA: Office of the State Superintendent of Public Instruction, 1984. ED 252 486.
  • Cogan, John J. and Donald O. Schneider, eds. Perspectives on Japan: A Guide for Teachers. Washington, DC: National Council for the Social Studies, 1983. ED 236 090.
  • East Meets West: Mutual Images. Stanford, CA: California Center for Research in International Studies, l980. ED 196 765.
  • Kaderabeck, Leslie. The Japanese Automobile Worker: A Microcosm of Japan's Success. 1985. ED 263 041.
  • Murphy, Carole. A Step by Step Guide for Planning a Japanese Cultural Festival. 1983. ED 238 748.
  • Wojtan, Linda S. Free Resources for Teaching about Japan. Bloomington, IN: Midwest Program for Teaching about Japan, Indiana University, 1986. ED 270 3891.
Dikutip dari : http://id.wikipedia.org/wiki/Jepang

Final Fantasy

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Langsung ke: navigasi, cari

Logo seri Jepang, yang juga tampil pada lokalisasi Amerika Utara setelah era 16-bit
Logo yang tampil pada lokalisasi Amerika Utara era 16-bit
Final Fantasy (Bahasa Jepang: ファイナルファンタジー Fainaru Fantajii) adalah seri permainan RPG konsol dan komputer yang diproduksi oleh Square Enix (sebelumnya bernama Square Co., Ltd.). Final Fantasy adalah seri permainan yang paling banyak didistribusikan sepanjang masa, termasuk permainan-permainan RPG standar untuk konsol, permainan portabel, MMORPG, permainan untuk telepon selular, tiga film produksi animasi dan dua film CGI berdurasi panjang.
Produk pertama seri ini diluncurkan di Jepang tanggal 18 Desember 1987 dan telah dikhusukan untuk pasar-pasar di Amerika Utara, Eropa dan Australia, pada banyak konsol permainan video, termasuk Nintendo Entertainment System, MSX 2, Super Nintendo Entertainment System, PlayStation, WonderSwan Color, PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo GameCube juga komputer-komputer kompatibel PC IBM dan beberapa jenis telepon selular. Keluaran berikutnya telah diberitakan akan hadir untuk sistem permainan Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation Portable, PlayStation 3 dan Xbox 360. Final Fantasy adalah seri produk Squre Enix yang paling sukses dan seri produk ketiga terlaris sepanjang masa, dengan penjualan sampai saat ini telah melebihi 63 juta unit di seluruh dunia.
Terhitung Juni 2006, di Jepang telah dirilis dua belas permainan yang merupakan bagian dari seri utama (bernomor), beserta banyak judul pecahan (spinoff) dan judul terkait lainnya. Dua darinya, Final Fantasy III dan Final Fantasy XII, secara resmi belum dirilis di luar Jepang; walau demikian, keduanya dijadwalkan hadir di Amerika Utara (yang pertama untuk Nintendo DS dan yang terakhir untuk PlayStation 2) pada akhir tahun. (Nama Final Fantasy III digunakan untuk rilis pertama di Amerika Utara yang sebenarnya adalah Final Fantasy VI di Jepang.)

Daftar isi

[sembunyikan]

[sunting] Ringkasan

Square Co., Ltd. pertama kali memasuki industri permainan video Jepang pada pertengahan 1980, dengan mengembangkan variasi-variasi RPG sederhana untuk Famicom Disk System (FDS) Nintendo, sebuah perangkat berbasis disk yang digunakan pada Family Computer ("Famicom", yang secara internasional dikenal sebagai Nintendo Entertainment System). Pada tahun 1987, menurunnya minat terhadap FDS menempatkan Square di ambang kebangkrutan. Pada waktu yang hampir bersamaan, perancang Square, Hironobu Sakaguchi, mulai mengerjakan proyek ambisius baru, sebuah permainan RPG fantasi untuk Famicom yang berbasis cartridge, sebagian karena terinspirasi oleh permainan populer Dragon Quest milik Enix (dikenal oleh beberapa orang di Amerika Serikat sebagai Dragon Warrior). (Pada saat ini, Enix dan Square adalah perusahaan yang terpisah; keduanya tidak bergabung sampai 17 tahun setelahnya.) Sakaguchi merencanakan pensiun setelah menyelesaikan proyek ini sehingga ia menamainya Final Fantasy (diterjemahkan menjadi "Fantasi Terakhir") karena akan menjadi permainannya yang terakhir dan juga permainan terakhir dari Square. Secara luas diyakini permainan ini dinamai untuk Square dan bukan Sakaguchi, walau Sakaguchi sendiri mengkonfirmasi bahwa nama ini diberikan karena rencananya untuk pensiun. Sebaliknya, kesuksesan Final Fantasy ternyata menjadikannya jauh dari permainan terakhir Square atau Sakaguchi. Final Fantasy membalik keberuntungan Square dan menjadi produk terdepannya.
Mengikuti kesuksesan permainan pertamanya, Square dengan cepat memulai cerita kelanjutannya. Berbeda dengan tipikal cerita kelanjutan sebuah permainan, Final Fantasy II menghadirkan karakter-karakter yang sama sekali berbeda, dengan setting dan cerita yang hanya memiliki sedikit persamaan tema dengan permainan pendahulunya. Pendekatan yang tidak lazim ini berlanjut sepanjang seri, di mana tiap permainan Final Fantasy memperkenalkan dunia yang baru dan sistem permainan yang baru. Banyak elemen dan tema yang ditemui kembali sepanjang seri tapi tidak pernah terdapat cerita kelanjutan langsung, sampai dirilisnya Final Fantasy X-2 pada tahun 2003. (Setelah bergabung dengan Enix, cerita kelanjutan-langsung tampak meningkat.) Pada satu sisi, seri Final Fantasy telah menjadi ajang pertunjukan kreatifitas pengembang-pengembang Square dan banyak elemen yang diperkenalkan dalam seri ini diadopsi ke judul-judul Square lainnya, di mana dua darinya yang paling dikenal yaitu, SaGa dan Seiken Densetsu.

[sunting] Tema-tema umum

Pesawat atau kapal udara tampil dalam hampir seluruh game dalam seri Final Fantasy. Gambar ini berasal dari Final Fantasy IV.
Walau cerita dalam tiap Final Fantasy berdiri sendiri, banyak tema dan elemen permainan yang diulang sepanjang seri. Beberapa judul pecahan menghadirkan karakter-karakter dari cerita lainnya namun dalam banyak kasus hanya namanya yang digunakan ulang sehingga tiap permainan tetap memiliki koleksi karakter yang unik. Pengaruh yang kuat dari sejarah, litaratur, sifat manusia, agama dan mitologi dalam cerita sampai seringnya dimunculkan kembali beberapa jenis tertentu dari monster, karakter dan barang; memberikan kerangka pemersatu untuk keseluruhan seri. Pengecualian untuk tren ini adalah Final Fantasy X-2 yang merupakan kelanjutan langsung dari Final Fantasy X. Sebagai tambahan, di Jepang telah dirilis "Before Crisis", "Crisis Core" dan "Dirge of Cerberus", yang semuanya merupakan bagian dari Compilation of Final Fantasy VII, dibuat untuk mengembangkan dunia Final Fantasy VII. Di dalamnya juga terdapat film CG Final Fantasy VII: Advent Children. Trailer dari tiap permainan ini bisa dilihat dalam disk spesial (disk 2) versi Inggris Final Fantasy VII: Advent Children yang dirilis untuk DVD dan PSP di Amerika tanggal 25 April 2006. Final Fantasy XIII akan mengikuti pola ini dengan tiga permainan: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII dan Final Fantasy Agito XIII yang semuanya tergabung dalam Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII Collection. Permainan Final Fantasy XIII keempat kemungkinan sedang dalam pengembangan.
Beberapa konsep dan objek pokok yang muncul di lebih dari satu judul Final Fantasy meliputi:
  • Pesawat/kapal udara (airship) — Kendaraan udara besar yang biasanya menjadi alat transportasi utama untuk pemain, memungkinkan perjalanan yang cepat ke hampir seluruh bagian dunia tanpa risiko menghadapi pertarungan acak. Dalam banyak permainan, khususnya Final Fantasy IV dan Final Fantasy IX, kehadiran pesawat merupakan komponen kunci dalam ceritanya sendiri. Pada sebagian besar judul, pesawat memiliki bentuk seperti perahu layar yang melayang dengan beberapa set baling-baling, menggantikan layar yang umumnya terdapat pada kapal layar. Namun pada beberapa permainan yang lebih kini mereka tampak lebih canggih, terlihat seperti zeppelin atau bahkan pesawat luar angkasa dengan dekoratif yang tinggi. Saat pemain bisa mengendalikan pesawat dan terbang bebas, peta dunia dalam permainan akan melipat secara horizontal dan vertikal, mengindikasikan bentuk planet yang bundar, walaupun bentuk yang lebih tepat untuk peta di permainan ini adalah torus.
  • Kelas karakter dan sistem Peran — Kelas karakter yang dapat dimainkan meliputi Petarung; Penyihir Putih, Hitam, Merah dan Biru; Pendeta; dan Pencuri. Bahkan pada permainan di mana pemain tidak memiliki opsi untuk memilih kelas untuk karakternya, kelas tetap memiliki peran penting dalam latar belakang cerita. Selain itu, beberapa judul (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy XI, Final Fantasy Tactics dan Final Fantasy Tactics Advance) menggunakan sebuah sistem "Peran" di mana pemain dapat mengubah kelas karakter antara tiap pertarungan. Dalam Final Fantasy X-2, sistem Dressphere bahkan memungkinkan penggantian peran karakter langsung di tengah pertarungan. Sebagai tambahan, beberapa sihir dan senjata legendaris dapat diberikan pada kelas tertentu, seperti pedang Masamune untuk kelas Ninja, atau sihir Ultima untuk Penyihir Hitam. Dalam Final Fantasy IX, tiap karakter mencerminkan peran dari judul-judul Final Fantasy sebelumnya, seperti Zidane Tribal yang bekerja sebagai pencuri dan Freya Crescent yang penampilannya mirip dengan Penyihir Merah sementara keahliannya jelas diturunkan dari kelas Dragoon.
  • Nama karakter — Seorang karakter bernama "Cid" selalu hadir dalam tiap permainan Final Fantasy sejak Final Fantasy II (dan disinggung secara singkat di Final Fantasy Origins dan Final Fantasy I & II: Dawn of Souls). Walau ia tidak pernah menjadi individu yang sama, ia biasanya dihadirkan sebagai pemilik, pembuat dan atau pilot untuk sebuah pesawat. Film Final Fantasy: The Spirits Within juga menampilkan seorang karakter bernama "Sid", sebuah ejaan lain untuk nama "Cid" yang lebih umum. Dalam bentuk yang serupa, karakter-karakter bernama Biggs dan Wedge (penghormatan untuk karakter-karakter Star Wars Biggs Darklighter dan Wedge Antilles) muncul dalam Final Fantasy VI sampai Final Fantasy X-2. Nama-nama yang diulang di antaranya adalah Hilda (FFII, FFIX dan FFXI), Gogo (FFV dan FFVI), Gilgamesh (FFV, FFVIII, FFIX, FFXI dan FFXIII), Lonewolf dan Pickpocket (FFV dan FFVI) dan Sara (FF, FFIII, FFV dan FFIX). Nama Cecil (FFIV) juga diulang dalam petualangan GameCube, Final Fantasy Crystal Chronicles. Nama belakanag Highwind juga digunakan berulang kali oleh beberapa karakter dalam seri FF; Richard Highwind (FFII), Kain Highwind (FFIV), King Alexander Highwind Tycoon (FFV) dan Cid Highwind (FFVII). Nama Highwind sebenarnya merupakan nama belakang untuk setiap karakter berkelas Dragoon (petarung bertombak). Tergantung aksi pemain, Highwind juga dapat muncul sebagai nama Gummi Ship dalam permainan persilangan Final Fantasy-Disney Kingdom Hearts.
  • Cerita latar dan perkembangan karakter yang kompleks — Sepanjang cerita dalam banyak judul pada seri Final Fantasy, karakter-karakter utamanya akan tumbuh dan berkembang seiring permainan. Seringkali hubungan antar beberapa karakter juga berubah seiring waktu. Waktu yang cukup banyak juga sengaja dipakai untuk menjelaskan sejarah dan latar belakang banyak karakternya. Tiap karakter memiliki kepribadiannya masing-masing, daripada secara penuh dikendalikan oleh pemain. Hasilnya, banyak penggemar menjadi terikat pada karakter-karakter tertentu, merasa gembira saat semua berjalan baik dan merasa sedih saat kejadian buruk terjadi. Seringkali perkembangan dari karakter menjadi sumber beberapa humor dan drama yang ditanamkan ke dalam permainan.
  • Makhluk/monster — Makhluk-makhluk fiksi seperti Chocobo dan Moogle telah muncul pada banyak permainan dalam seri Final Fantasy. Monster-monster tertentu juga sering hadir, termasuk Goblin, Tonberry dan Cactuar. Terakhir, monster-monster yang dipanggil (juga dikenal dengan Esper, Guardian Force, Eidolon, Avatar atau Aeon) seperti Bahamut, Shiva, Ifrit dan Leviathan telah muncul dalam hampir setiap judul dalam seri walau Leviathan pernah digantikan oleh paus raksasa bernama Bismarck. Ramuh adalah makhluk panggilan Petir/Kilat yang hampir selalu ada walau dalam serial Final Fantasy selanjutnya ia sering digantikan oleh makhluk lainnya (dalam FFVIII ia digantikan oleh makhluk panggilan jenis burung bernama Quezacotl. Dalam FFX ia juga digantikan oleh makhluk sejenis unicorn bernama Ixion).
  • Jenis sihir — Sihir dalam seri Final Fantasy umumnya dibagi menjadi beberapa kelas yang dinamai dengan warna-warna tertentu. Sihir Putih dan sihir Hitam masing-masing mewakili penyembuhan/pendukung dan sihir menyerang, sementara sihir Merah mengandung baik elemen penyembuh dan juga menyerang, dengan keefektifan yang lebih kecil. Tambahan lainnya terdiri dari sihir Biru (kadang disebut dengan Lore atau kemampuan Musuh), yang mengandung serangan khusus yang dipelajari dari musuh, dan sihir Ruang/Waktu, yang mengandung kemampuan mengubah status seperti Haste, serta sihir gravitasi seperti Demi. Sihir yang berfungsi untuk membantu atau memberi penyakit pada musuh kini dinamakan Sihir Hijau, yang pertama kali ditampilkan pada kelas Oracle dalam Final Fantasy Tactics dan pada Arcana dalam Final Fantasy X-2, kemudian sebagai jenis sihir yang benar-benar terpisah dalam demo Final Fantasy XII. Sihir Hijau memperkenalkan kemampuan yang dulunya diklasifikasikan sebagai sihir Hitam atau Putih, seperti Darkness dan Petrification.
  • Elemen-elemen alur cerita — Cerita dalam Final Fantasy banyak berkisar seputar alur cerita yang mirip, seperti pemberontakan terhadap penguasa ekonomi, politik atau agama, perseteruan melawan kejatahan yang mengancam untuk mengambil alih atau menghancurkan dunia, atau alam melawan teknologi. Hubungan cinta antar karakter, mulai dari Cecil Harvey dan Rosa Farrell di Final Fantasy IV sampai Tidus dan Yuna di Final Fantasy X, serta kematian dari karakter-karakter utama (yang kadang juga dapat dimainkan), juga menyusun alur cerita. Salah satu hal paling populer yang sering diulang adalah tema mengenai kristal-kristal elemen, yang muncul di lebih dari separuh judul dalam seri Final Fantasy (FF, FFII, FFIII, FFIV, FFV, FFVII, FFIX, FFXI dan FFXIII), juga dalam beberapa judul pecahan (FF Mystic Quest, FF Tactics Advance dan FF: Crystal Chronicles).
  • Penawar dan luka status — Karakter-karakter dalam permainan Final Fantasy biasanya rentan terhadap sejumlah "luka status" yang menyebabkan efek-efek berbahaya, termasuk di antaranya bisu, racun, kekakuan dan kebingungan. Walau hal ini juga terdapat pada banyak RPG konsol lainnya, Final Fantasy memiliki daftar barang standar yang dapat digunakan sebagai penawar luka-luka tertentu, seperti "Layar Gema" untuk menyembuhkan bisu dan "Pelembut" (kadang dinamai "Jarum Emas"--benda "Pelembut" sendiri memiliki animasi berupa jarum emas) untuk menyembuhkan kekakuan, juga ilmu-ilmu sihir seperti Esuna atau Panacea.

[sunting] Desain

Yoshitaka Amano merancang tokoh-tokoh untuk enam game pertama Final Fantasy serta menyediakan sejumlah ilustrasi konsep untuk Final Fantasy VII dan Final Fantasy IX.
Desain artistik, meliputi desain monster dan karakter, ditangani oleh artis Jepang terkenal Yoshitaka Amano sejak Final Fantasy sampai Final Fantasy VI. Selepas kepergian Amano, Tetsuya Nomura menggantikan pekerjaannya sampai Final Fantasy X, dengan pengecualian Final Fantasy IX, di mana desain karakter ditangani oleh Shukou Murase, Toshiyuki Itahana dan Shin Nagasawa.
Akihiko Yoshida, yang bekerja sebagai desainer karakter untuk Final Fantasy Tactics dan juga Vagrant Story (permainan lain yang diproduksi Square), saat ini menjadi lebih terlibat dalam seri FF sebagai desainer karakter Final Fantasy XII dan pembuatan ulang Final Fantasy III.
Pada bulan Oktober 2003, Kazushige Nojima, penulis utama skenario seri FF, mengundurkan diri dari Square Enix untuk membentuk perusahaannya sendiri, Stellavista. Ia menulis secara sebagian atau keseluruhan cerita untuk Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X dan Final Fantasy X-2. Square Enix tetap meneruskan pekerjaan pembuatan cerita dan skenario kepada Nojima dan Stellavista.

[sunting] Musik

Nobuo Uematsu (tengah) dan The Black Mages, sebuah band hard rock yang merilis dua album musik aransemen Final Fantasy.
Nobuo Uematsu adalah komposer musik utama seri Final Fantasy sampai ia mengundurkan diri dari Square Enix di bulan November 2004. Karya musiknya telah memberikan sumbangan yang sangat besar bagi popularitas Final Fantasy. Dalam Olympiade Musim Panas 2004, tim perenang indah Amerika yang terdiri dari Alison Bartosik dan Anna Kozlova dianugerahi medali perunggu untuk penampilannya dengan musik dari Final Fantasy VIII. Uematsu juga terlibat dengan grup rock The Black Mages yang telah merilis dua album aransemen Final Fantasy. Komposer lain yang juga memberikan kontribusi kepada seri Final Fantasy adalah Masashi Hamazu, Junya Nakano dan Hitoshi Sakimoto. Walau Sakimoto telah menggantikan Uematsu sebagai komposer untuk soundtrack Final Fantasy XII, Uematsu tetap memberikan kontribusi untuk musik vokalnya, "Kiss Me Goodbye".
Terhitung tahun 2004, telah diadakan dua konser Final Fantasy yang sukses. Musik tema Final Fantasy dan lembar musiknya juga semakin terkenal di kalangan penggemar di luar Jepang dan bahkan pernah dibawakan oleh London Symphony Ochestra. Pada 17 November 2003, Square Enix Amerika meluncurkan sebuah stasiun radio America Online yang didedikasikan untuk musik dalam seri Final Fantasy, diawali dengan membawakan seluruh lagu dari Final Fantasy XI di samping musik dari Final Fantasy VII sampai Final Fantasy X. Banyak situs-situs permainan video dan MIDI di internet menawarkan berbagai bentuk dari musik Final Fantasy dan banyak remix bisa ditemukan.
Karena banyaknya permintaan dan besarnya sukses dari konser pertama Final Fantasy yang dibawakan oleh Los Angeles Philharmonic Orchestra di Walt Disney Concert Hall pada 10 Mei 2004, dibuatlah tur konser Dear Friends: Music From Final Fantasy yang dimulai bulan Februari 2005. Musik dari Final Fantasy pertama kali dibawakan di luar Jepang sebagai bagian dari seri konser Symphonic Game Music Concert di Jerman. Konser Final Fantasy yang diberi judul Beginning of Fantasy juga pernah diselenggarakan di Indonesia oleh Twilite Orchestra dengan Addie MS sebagai konduktor pada tanggal 28 Juli 2006 di Jakarta. Lagu tema Final Fantasy juga telah masuk dalam daftar iTunes Music Store.
Walau musik di dalam permainan memberikan banyak variasi, ada beberapa lagu tema yang sering digunakan ulang. Permainan seringkali dibuka dengan sebuah irama bernama "Prelude", yang sebenarnya didasarkan dari salah satu prelude milik Bach. Dalam sepuluh judul pertama, pertarungan yang berakhir dengan kemenangan untuk pemain akan diiringi musik kemenangan yang menggunakan sembilan nada yang sama untuk mengawali musik tersebut dan telah menjadi salah satu musik dalam seri Final Fantasy yang paling dikenal. Nada-nada lainnya yang dikenal adalah tema Chocobo, tema Moogle serta sebuah bagian yang awalnya digunakan untuk irama pembuka dalam Final Fanatasy bernama "Ahead On Our Way" dan sekarang sering dimainkan saat permainan berakhir dan dinamakan "Prologue".
Telah dikenal bahwa pada bagian-bagian Final Fantasy yang berporos pada karakter, terdapat sebuah elemen signifikan yang digunakan dalam musik pada tiap permainan, yaitu penggunaan leitmotif. Leitmotif dipopulerkan oleh komposer Romantic Era Richard Wagner yang dideskripsikan sebagai "lagu tema" untuk karakter, situasi atau keberadaan tertentu. Dalam hampir seluruh permainan Final Fantasy, semua karakter dan elemen plot utama memiliki musiknya masing-masing. Sebagai contoh, dalam Final Fantasy VII, lagu "Anxious Heart" biasanya dimainkan saat masa lalu karakter yang suram diangkat dalam cerita.

[sunting] Grafik dan teknologi

[sunting] Generasi 8-bit dan 16-bit

Tangkapan layar Final Fantasy (game pertama) pada suatu pertempuran di awal permainan.
Seri FF dimulai dengan Final Fantasy yang dirilis tahun 1987 pada Nintendo Family Computer (juga dikenal sebagai "Famicom" dan secara internasional sebagai Nintendo Entertainment System) dan diikuti oleh dua judul kelanjutannya, Final Fantasy II (yang lalu akhirnya dirilis ulang untuk PlayStation dan Game Boy Advance) dan Final Fantasy III (yang lalu dibuat ulang untuk Nintendo DS). Karena keterbatasan grafik, pada layar utama dunia, hanya pemimpin kelompok yang ditampilkan dalam bentuk sprite kecil. Sementara pada layar pertarungan, ditampilkan semua karakter dalam versi yang lebih detil dengan sudut pandang dari samping.
Sistem dasar yang sama digunakan pada tiga permainan berikutnya, Final Fantasy IV, Final Fantasy V dan Final Fantasy VI, untuk Super Famicom (dikenal secara internasional sebagai Super Nintendo Entertainment System). Permainan ini menggunakan grafik dan efek yang telah disempurnakan, berikut suara dan musik dengan kualitas yang lebih tinggi dibanding permainan sebelumnya, namun desain dasarnya tetap memiliki kesamaan dengan para pendahulunya.
Teks untuk versi Jepang pada permainan-permainan awal Final Fantasy dituliskan murni dalam huruf kana. Banyak dari dialognya menjadi seperti tumpukan teks, membuatnya sulit terutama bagi pemain yang lebih tua dan pemain asing yang mempelajari bahasa Jepang. Akhirnya, pada Final Fantasy V, permainan sudah mulai menggunakan kanji. Hal ini terus berkembang dalam Final Fantasy VI dan pola ini berlanjut membuat dialog dan permainan menjadi lebih berbobot dan informatif.

[sunting] Generasi Berbasis-CD/DVD

Final Fantasy VII merupakan permainan pertama dalam seri Final Fantasy yang menggunakan full motion video.
Pada akhir generasi 16-bit, Squaresoft mempertunjukkan pratayang Final Fantasy untuk generasi berikutnya. Pada tahun 1997 Final Fantasy VII dirilis untuk PlayStation dan bukan untuk Nintendo 64 seperti yang pada awalnya banyak diantisipasi. Ini disebabkan perselisihan dengan Nintendo karena Squaresoft memilih menggunakan media disc dibanding cartridge, di mana Nintendo 64 menggunakan cartridge yang dapat dimuat dengan cepat dibanding CD-ROM berkapasitas besar. Nintendo mengembangkan pembaca disc yang akan dapat digunakan sebagai pangkalan tambahan pada N64, yang pengembangannya kemudian dihentikan. Ini mengharuskan Square mencari konsol berbasis disc. FFVII akan memerlukan banyak cartridge sedangkan CD-ROM dapat menampung data yang jauh lebih banyak. Untuk Full Motion Video (FMV) yang juga ditampung, permainan ini akan membutuhkan biaya yang hampir mustahil dipasarkan dengan biaya yang sanggup dibeli. Akhirnya FFVII dibuat untuk konsol PlayStation di mana ia membutuhkan 3 CD-ROM. Karakter-karakter dan keseluruhan dunia dalam permainan kini hadir dalam 3 dimensi, dengan latar belakang yang telah dirender. Final Fantasy VII juga merupakan permainan Final Fantasy pertama yang menggunakan adegan full motion video, yang merupakan sebagian alasan mengapa permainan ini memerlukan sampai tiga CD-ROM. Walau demikian, FMV dalam Final Fantasy VII tampak kurang konsisten, di mana model karakter tampil dengan penampilan biasa dalam satu adegan lalu sangat detil dalam adegan lainnya.
Tidak jauh setelah dirilisnya Final Fantasy VII, judul pecahan Final Fantasy Tactics kembali menggunakan sprite untuk karakternya. Karena interaksi-pengguna yang nyata di luar pertarungan hanyalah berbasis menu, pengembang tidak melihat kebutuhan untuk merender grafik utama secara 3D, walau area pertarungan tampil dalam 3D. Judul ini juga adalah RPG berbasis taktik pertama dalam seri Final Fantasy. Ia memiliki judul-judul pecahannya sendiri di Nintendo Game Boy Advance dengan nama Final Fantasy Tactics Advance.
Mulai Final Fantasy VIII, seri Final Fantasy menggunakan tampilan yang lebih foto-realistik. Seperti Final Fanasty VII, beberapa adegan full motion video menggunakan teknik di mana video dimainkan pada latar belakang sementara karakter-karakter polygon disusun di atasnya.
Secara singkat Final Fantasy IX kembali menggunakan desain yang serupa dengan permainan-permainan awal dalam seri Final Fantasy tapi tetap mempertahankan teknik-teknik grafis yang digunakan dalam dua permainan sebelumnya.
Final Fantasy X dirilis pada PlayStation 2 dan memanfaatkan kekuatan perangkat kerasnya yang jauh lebih kuat untuk merender adegan-adegan secara waktu-nyata, dibandingkan menampilkannya dalam video yang telah selesai dirender. Selain itu, daripada menggunakan model karakter 3D yang bergerak di atas latar belakang diam, permainan ini menggunakan lingkungan 3D yang penuh, memberikannya tampilan yang jauh lebih dinamis. Ia juga merupakan permainan Final Fantasy pertama yang menggunakan sulih suara penuh di sepanjang permainan bahkan untuk banyak karakter-karakter dengan peran kecil. Aspek-aspek ini memberikan kedalaman dimensi yang baru untuk reaksi, emosi dan perkembangan karakter-karakternya. Final Fantasy X-2 menggunakan teknologi permainan yang sama dengan Final Fantasy X dan secara grafis tidak banyak berbeda.
Membuat perubahan singkat, Final Fantasy XI menggunakan kemampuan online PlayStation 2 sebagai sebuah MMORPG. Setelah awalnya dirilis untuk PlayStation 2 dan Microsoft Windows, Final Fantasy XI juga dirilis untuk Xbox 360. Versi Xbox 360 menyertakan perluasan Treasures of Aht Ughan pada 18 April 2006. Disc perluasan ini tersedia juga untuk PC dan PlayStation 2.
Final Fantasy XII dirilis tanggal 16 Maret 2006 di Jepang untuk PlayStation 2. Permainan ini hanya menggunakan setengah jumlah polygon pada Final Fantasy X agar dapat menggunakan pencahayaan dan tekstur yang lebih canggih. Permainan ini juga memungkinkan penggunaan kamera yang berputar.
Final Fantasy XIII dipamerkan pada E3 2006 dan diumumkan merupakan judul pertama dalam seri utama Final Fantasy yang menggunakan teknologi perangkat keras Blu-ray Disc (BD-ROM) PlayStation 3.

[sunting] Permainan

[sunting] Layar permainan

Permainan Final Fantasy umumnya memiliki beberapa jenis layar, atau modus interaksi, yang secara umum dikategorikan sebagai berikut:
  • Layar pertarungan — Pertarungan berlangsung pada jenis layar (atau arena) terpisah, biasanya dengan perubahan skala dan "arena" belakang yang mewakili lokasi dalam permainan di mana pertarungan tersebut terjadi. (Sebagai contoh, sebuah pertarungan acak yang terjadi di gurun pasir memiliki gurun pasir sebagai gambar latar.) Pertarungan-pertarungan yang berhubungan dengan alur cerita (berbeda dengan pertarungan acak melawan monster) biasanya memiliki arena/layar pertarungan yang dibuat secara khusus namun tetap terbatas dalam hal ukuran. Final Fantasy XII tidak lagi menggunakan "adegan-adegan pertarungan"; pertarungan terjadi langsung di layar lapangan.
  • Layar lapangan — Merupakan tempat utama di mana interaksi antar karakter berlangsung dan layar di mana sebagian besar petualangan dalam cerita terjadi. Dialog-dialog banyak ditampilkan pada layar-layar ini. Final Fantasy VII memberikan titik permulaan penggunaan grafik komputer yang realistis pada Final Fantasy, sementara Dragon Warrior tetap menggunakan grafik "cell-shaded" bergaya anime. Sebelum Final Fantasy VII, layar lapangan bersifat pseudo-orthographic, menggunakan teknologi 2D sederhana. Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII dan Final Fantasy IX menggunakan latar belakang yang telah selesai dilukis dan dirender di mana di atasnya disusun model-model 3D. Final Fantasy X menggunakan sistem layar lapangan 3D penuh yang memungkinkan sudut kamera berubah mengikuti pergerakan karakter. Layar lapangan 3D digunakan kembali untuk Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII namun dengan sistem kamera baru yang dapat diatur oleh pemain.
  • Layar dunia — Sebuah layar berskala kecil yang digunakan untuk menggambarkan perjalanan jarak jauh dalam waktu cepat yang jika tidak digunakan bisa memperlambat permainan dan alur cerita. Ukuran dalam layar dunia biasanya tidak ditampilkan dalam skala yang proporsional di mana seorang karakter bisa tampil seukuran gunung yang kecil. Umumnya hanya sedikit alur cerita yang terjadi di sini tapi juga terdapat beberapa pengecualian. Layar dunia tidak lagi digunakan sejak Final Fantasy X.
  • Layar adegan — Pemutaran adegan-adegan yang tidak dapat diinteraksikan yang umumnya mengembangkan alur cerita. Adegan-adegan ini bisa dalam bentuk video yang sudah dirender (FMV) atau bisa dijalankan langsung permainan pada tiga modus tampilan di atas. Pada beberapa kasus, video yang sudah di"render" digabung dengan grafik-grafik pada layar lapangan yang dirender secara waktu-nyata (video-3D). Sebagai tamabahan, tutorial-tutorial dalam permainan biasanya menampilkan layar menu yang dijelaskan di bawah ini.
  • Layar menu — Layar ini digunakan untuk melihat status kelompok, peralatan, sihir, dan sebagainya. Layar ini biasanya dibuat dengan antarmuka tabel biru yang sederhana, dengan sebuah tangan bersarung untuk memilih opsi. Dalam beberapa permainan, terdapat juga opsi untuk mengubah warna atau tekstur tabel.
Di dalam permainan juga sering terdapat permainan mini dengan mesin grafik tersendiri.

[sunting] Sistem pertarungan

Tangkapan layar sebuah pertarungan dari Final Fantasy IX. Gambar batang yang diperbesar menunjukkan sistem Active Time Battle yang sering digunakan dalam banyak judul dalam seri Final Fantasy.
Final Fantasy pada awalnya menggunakan sebuah sistem berbasis giliran dan menu yang sederhana, namum judul-judul yang lebih baru telah berpindah menggunakan elemen yang lebih real-time atau semi real-time (dengan pengecualian Final Fantasy X) dan kemudian real-time dalam Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII. Sebagian besar permainan menggunakan sistem level pengalaman untuk pengembangan karakter (walau Final Fantasy II dan Final Fantasy X tidak), dan sebuah sistem berbasis tunjuk untuk mengeluarkan ilmu-ilmu sihir (walau Final Fantasy, Final Fantasy III dan Final Fantasy VIII semua menggunakan pendekatan yang berbeda). Sebagian besar permainan dalam seri FF (mulai Final Fantasy III dan seterusnya) menampilkan variasi "perintah khusus" (di luar perintah pertarungan umum seperti "Serang", "Bertahan", "Sihir", "Barang" dan "Kabur"), seperti kemampuan untuk mencuri barang dari musuh atau melakukan serangan lompat. Seringkali serangan-serangan khusus ini terintegrasi ke dalam "sistem peran", yang hadir dalam banyak permainan dalam seri FF dan juga judul-judul sampingannya (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance dan Final Fantasy X-2).
Final Fantasy sampai Final Fantasy III menggunakan sistem pertarungan tradisional berbasis giliran. Pemain akan memasukkan seluruh perintah bertarung pada permulaan tiap ronde pertarungan yang lalu akan dijalankan sesuai dengan tingkat kecepatan dari tiap peserta di dalamnya. Mulai Final Fantasy IV sampai Final Fantasy IX (lalu digunakan kembali pada Final Fantasy X-2), digunakan sistem "Active Time Battle" (ATB). Sistem ATB bersifat semi waktu-nyata dan memberikan sebuah penghitung waktu kepada tiap peserta dalam pertarungan. Saat penghitung waktu sebuah karakter terisi penuh, karakter tersebut akan dapat beraksi yang kemudian akan mengembalikan kembali penghitung waktunya ke keadaan kosong. Umumnya tiap permainan memiiki baik modus "aktif" dan "menunggu"; saat modus "menunggu" dipilih, seluruh aktivitas yang berkaitan dengan penghitung waktu akan berhenti saat pemain menggunakan menu untuk memilih sihir, barang atau serangan khusus. Dalam modus "aktif", penghitung waktu akan terus berjalan walau pemain tengah menggunakan menu yang memungkinkan serangan-serangan tetap dilakukan sementara pemain sedang memilih perintah.
Final Fantasy X melepas penggunaan sistem ATB untuk sebuah sistem bernama "Conditional Turn-based Battle" (CTB). Pada sistem CTB, tiap peserta dalam pertarungan akan diurut berdasarkan kecepatannya. Urutan ini ditampilkan pada layar yang memungkinkan untuk diketahuinya giliran aksi karakter dan atau musuh dalam pertarungan sehingga strategi yang sesuai dapat diatur. Karena sistem CTB murni merupakan basis-giliran, penghitung waktu tidak dihadirkan. Sistem ini juga digunakan pada judul-judul pecahan Final Fantasy Tactics dan Final Fantasy Tactics Advance walau menggunakan istilah lain.
Final Fantasy XI menggunakan sistem "Real Time Battle" (RTB). Bebeda dengan permainan-permainan dalam seri Final Fantasy sebelumnya, karakter-karakter tidak lagi berdiri diam sembari menunggu giliran untuk menyerang. Pertarungan terjadi dalam waktu-nyata di mana karakter-karakter bisa bergerak dengan bebas. Setelah memilih sasaran musuh, karakter akan otomatis melakukan serangan-serangan fisik yang dasar kecuali diinstruksikan oleh pemain untuk melakukan aksi lain melalui perintah-perintah berbasis menu. Namun berbeda dengan pukul-tebas dalam MMORPG, kecepatan serangan, tingkat pukulan dan mengelak dari karakter ditentukan oleh sistem statistik permainan, bukan masukan dari pemain.
Final Fantasy XII menggunakan sistem pertarungan yang mirip dengan Final Fantasy XI, bernama sistem "Active Dimension Battle" (ADB). Sistem ini mirip dengan sistem RTB di mana karakter-karakter dapat bergerak bebas selama pertarungan dan setelah menentukan target musuh, karakter akan otomatis melakukan serangan-serangan fisik yang dasar. Namun, selain itu juga ada sebuah penghitung waktu mirip sistem ATB yang memperlihatkan kapan seorang karakter dapat beraksi. Modus-modus "aktif" dan "menunggu" juga digunakan kembali. Tambahan penting lainnya untuk sistem pertarungan pada permainan ini yaitu sistem Gambit, di mana kecerdasan buatan (AI) anggota kelompok dapat diatur agar dapat secara otomatis melaksanakan perintah-perintah tertentu tanpa menunggu masukan dari pemain.
Berbeda dengan permainan-permainan sebelumnya, pertarungan dalam Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII akan terjadi langsung di layar lapangan, tanpa layar pertarungan terpisah yang diakibatkan oleh "pertarungan acak".

Yoga © 2008 Template by:
SkinCorner